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Un analisis muy tecnico y pormenorizado de las posibilidades tecnicas ahora sin Kinect Digital Foundry: ¿eliminar Kinect permitirá aumentar la potencia de Xbox One? Incluir Kinect de serie con Xbox One tenía un precio, y no únicamente a nivel económico. De forma parecida a PlayStation 4, dos de los ocho núcleos de la CPU de Xbox One se reservan para la funcionalidad de sistema, pero en la consola de Microsoft además se impone una restricción del 10% de su potencia gráfica para gestionar las entradas de Kinect. Tras el anuncio de un SKU sin la cámara, ¿pueden entregarse estos recursos a los desarrolladores? ¿Cómo mejoraría esto los juegos? En una entrevista con Polygon Yusuf Mehdi, de Microsoft, sugiere que efectivamente se entregarán estos recursos, pero de forma previsible es vago a la hora de dar datos específicos. "Estamos hablando con los editores de juegos para ver qué podemos hacer en este aspecto y tendremos más charlas pronto", explicó, pero sus trabajadores en la división de ingeniería de Xbox ya están trabajando en esos detalles específicos. Los lectores de Digital Foundry recordarán que Microsoft ya se comprometió a reducir el impacto de la sustancial reserva de GPU. "Xbox One reserva un conservador 10% de GPU para procesos del sistema", nos explicó el ingeniero de Xbox Andrew Goosen poco antes del lanzamiento de la consola. "Esto se usa para el procesamiento GPGPU de Kinect y para renderizar el contenido concurrente del sistema, como el modo Snap", añadió. "La actual reserva proporciona un fuerte aislamiento entre el juego y el sistema y simplifica el desarrollo. Un fuerte aislamiento implica que las cargas del sistema, que son variables, no perturbarán el rendimiento del renderizado del juego. En el futuro planeamos dar más opciones a los desarrolladores para acceder a esta reserva de la GPU al tiempo que se mantiene la funcionalidad completa del sistema". Goosen describió también cómo la configuración del hardware de la GPU Radeon permite a los ingenieros priorizar diferentes cargas. En la práctica las de Kinect se tratan más como cargas de fondo, mientras las del código del juego toman la delantera. "Además de colas asíncronas de computación, el hardware de Xbox One también soporta dos pipes concurrentes de renderizado. Esto permite al hardware renderizar el contenido del juego con alta prioridad mientras concurrentemente renderiza el contenido del sistema con baja prioridad. El organizador por hardware de la GPU está diseñado para maximizar el resultado y rellena automáticamente los 'agujeros', mientras el juego hace al mismo tiempo operaciones sincronizadas de computación en las unidades correspondientes". Estos comentarios formaban parte de una larga entrevista con los arquitectos de Xbox One, pero sigue sin estar claro si el plan descrito llegó a hacerse efectivo. Desde luego, la idea de liberar recursos sin que afecte a la funcionalidad parecía optimista en su momento, y el actual estado de la reserva de GPU de Kinect sigue siendo desconocido. Lo que sí sabemos es que en marzo la situación no había cambiado con respecto a los casi seis meses que habían pasado desde que hablamos con la gente de Microsoft. Richard Baker, el principal ingeniero de Respawn, nos explicó que era posible mejorar a nivel técnico la versión para Xbox One de Titanfall y mencionó la reserva de GPU de Kinect, pero añadía que esto todavía estaba siendo estudiado por los ingenieros de Microsoft. "Decían que estaría disponible para el lanzamiento pero creo que hubo algunos problemas acerca de cómo iba a funcionar", decía Baker. "No está disponible para el lanzamiento pero definitivamente lo aprovecharemos ni nos lo dan como una opción. Y el plan es que será una opción, así que cuando esté disponible lo añadiremos a nuestro juego y deberíamos poder aumentar la resolución de forma proporcional". Ayer, otra fuente que solicitó permanecer en el anonimato indicó que la reserva de Kinect estará disponible para los desarrolladores en la actualización de mayo/junio del XDK de Xbox One. De ser cierto, es ayudará con uno de los problemas más importantes que ha tenido Xbox One en los juegos más ambiciosos: la resolución y la falta de juegos a 1080p en una época en la que las casi todas las pantallas son Full HD. Existe una falta de potencia de la GPU en comparación no sólo con PS4, sino cada vez de forma más acentuada con la tecnología gráfica barata de PC. Estamos en un punto en el que una tarjeta de 120€ como la R7 260X puede igualar e incluso superar por un poquito los resultados de PS4 con muchos juegos, con lo cual ya no digamos a Xbox One. Es también algo irónico: la 260X es prácticamente igual que el hardware gráfico de la consola de Microsoft, el núcleo de la GPU Bonaire de AMD. Hay diferencias, claro - la R7 260X usa las 14 unidades de computación de la arquitectura mientras que Microsoft desactiva dos, y la R7 260X funciona a una velocidad de reloj mayor - pero la diferencia de rendimiento sigue siendo grande y, en general, debemos concluir diciendo que un 10% de tiempo de GPU no eliminará la separación entre ambas. Los desarrolladores se enfrentan a un diseño de hardware tipo PC que es menos PC que el de PS4, junto con un driver DirectX que dista mucho de ser estelar - algo que ha demostrado ser un problema para la primera generación de juegos, desarrollados con un ordenador de gama media como objetivo a nivel de especificaciones. El software de Xbox One será mejor desde un punto de vista tecnológico, pero todo dependerá de varios factores, siendo Kinect uno de los menos importantes. Diversas fuentes apuntan a que el driver DirectX está mejorando rápidamente, pero la cada vez mayor familiaridad de los desarrolladores con el hardware también está generando dividendos - algo que se demuestra con el nuevo Call of Duty: Advanced Warfare, que ya en pre-producción ofrece una mejora de resolución del 50% respecto a su predecesor a 720p, incluso cuando incorpora una serie de nuevas tecnologías de renderizado. Hablando con Digital Foundry, el programador gráfico principal de Trials Fusion, Sebastian Aaltonen, también advirtió acerca de los juicios a las nuevas consolas basados en software de primera generación, sugiriendo que lo mejor está por llegar: "Los juegos de lanzamiento nunca muestran el potencial a largo plazo de las consolas. 60FPS estables es un objetivo muy difícil para un juego de lanzamiento. Los desarrolladores deben empezar a programar sus motores de nueva generación antes de tener acceso a la versión final del hardware. Deben hacerse muchas apuestas, y acertar con todas no es fácil", reconoce. "En nuestro caso empezamos a 720p en ambas consolas de nueva generación, porque queríamos estar seguros de que nuestros programadores de gameplay podían pulir las mecánicas y físicas con un motor que ya funcionaba suave. Alcanzar nuestro objetivo de frame-rate (60FPS) era más importante para nosotros que alcanzar una determinada resolución al principio del proyecto". "Al final nos quedamos muy cerca de la paridad entre ambas consolas de nueva generación. Ambas funcionan a 60FPS, con shaders idénticos y el mismo contenido (texturas, modelos y niveles). La resolución de renderizado es la única diferencia: PS4 renderiza a una un poco mayor, 1080p, mientras que Xbox One lo hace a 900p". También será significativo el lanzamiento de DirectX 12, el cual tiene el objetivo de proporcionar acceso de bajo nivel al hardware gráfico, tanto en PC como en Xbox One. Sin embargo, al menos a corto plazo, el impacto de DX12 en el desarrollo de juegos no mejorará significativamente la calidad de los juegos - la presentación de Microsoft en la GDC dejó claro que la principal mejora llegará con la reducción del overhead de la CPU. Frame-rates más suaves son otra posibilidad, pero una mejora de la resolución parece poco probable. Los desarrolladores con los que hemos hablados parecen mucho más impresionados con la calidad de la documentación de la GPU que tienen en sus manos. La importancia de una nueva API es menos significativa cuando tienes un conocimiento profundo de la configuración tecnológica del propio hardware. El nivel de detalle de los documentos de la GPU de Sony en particular es inmenso, y los puntos en común a nivel de arquitectura de GPU entre PS4 y Xbox One beneficia a ambas consolas. A largo plazo, sin embargo, el acceso a bajo nivel a la GPU aportará beneficios, como explica Aaltonen. "Microsoft ha anunciado que DirectX 12 tiene bastantes mejoras a nivel de eficiencia respecto a DirectX 11. Parece una API muy bien diseñada. Como desarrollador de consolas me gusta trastear con los recursos a bajo nivel y también sincronizar los datos en PC. Esto permitirá a los desarrolladores crear juegos en los que no haya caídas de frames. En las APIs de PC de alto nivel hay caídas inesperadas, porque el driver de la GPU escoge redistribuir la memoria o transferir datos de forma inesperada haciendo que el bus PCI Express sea más lento", decía al tiempo que apuntaba a que los juegos de Xbox 360 también mejoraron mucho con el paso del tiempo, a medida que Microsoft abría el hardware gráficos a desarrolladores más aventureros. "Xbox 360 tuvo un gran empujón con la API gráfica de bajo nivel. Conseguir hacer 10.000 llamadas de dibujado (a 60FPS) en Trials Evolution usando la API de bajo nivel de Xbox 360. Tenemos muchas ganas de poder trabajar con DirectX 12 Es definitivamente posible que Xbox One tenga un empujón de rendimiento con una nueva API de bajo nivel". Ha sido un lanzamiento movido para Xbox One, y es fácil culpar a Kinect de muchos de los problemas más profundos: la cámara elevó el precio del hardware pero limitó las capacidades técnicas de la consola, y al mismo tiempo los creadores de juegos - incluyendo a la propia Microsoft - ignoraron las funciones de la cámara en muchos de sus juegos. La estrategia del "Input One", tan ligada a la integración con Kinect, tampoco atrajo demasiado interés, probablemente porque muchas de sus características clave no funcionan fuera de Estados Unidos, pero quizás también por falta de interés del público hardcore que define el éxito del lanzamiento de una consola. La buena noticia es que los juegos mejorarán, pero la entrega de la reserva GPU de Kinect - aunque es bienvenida - probablemente es sólo un elementos más en cualquier cambio a nivel de calidad técnica. La familiaridad con el diseño de las consolas traerá mejoras más importantes, algo también aplicable a PS4. Además, mientras Microsoft desarrolla DirectX 12, Sony ya ha implementado su propia API de bajo nivel - llamada GNM - como añadido a la de alto nivel tipo DX, GNMX. Eliminar a Kinect de la ecuación puede ayudar a Microsoft a intentar igualar las condiciones a nivel de mercado, pero al final la diferencia de rendimiento seguirá estando ahí. Los cimientos técnicos están mejorando, pero al final todo se sigue reduciendo a la calidad de los juegos, y en ese aspecto ahora mismo Microsoft necesita un E3 fenomenal como agua de mayo. Fuente: http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2014-xbox-one-sin-kinect-mayor-rendimiento
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Hoy me ha llegado mi decimo septimo juego fisico para la PSVita y tengo que reconocer que sabia que eran divertidos y entretenidos pero el cabron envicia que da gusto xD Es un juego tan simple y complejo como lo era el ya clasico juego de Neogeo Neo turf Masters, mete la bola en la menor cantidad de toque posibles, es visualmente bonito (bastante mas de lo que se ve en las capturas) y no es estridente, un juego tranquilo y pacifico que para desconectar viene de miedo. Aunque me temo que mas tarde o mas temprano subira la dificultad mucho xD
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[HILO OFICIAL] Playstation 4
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Dos cositas, acabo de poner el nuevo trailer del juego en el post anterior y se ve bastante mas refinado tecnicamente hablando, algo mas de nitidez de texturas y de resolucion. Segundo, sony España ha puesto el precio en el blog a 20,99, seguramente sea una errata y el precio final sea 29,99 tercero... Que pinta tiene xD
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Soul Sacrifice Delta sale mañana a la venta para PS Vita Descubre lo que nos depara la expansión del juego de acción RPG de Keiji Inafune. Es para mí un gran placer declarar oficialmente abierta la temporada de caza de archidiablos, con el lanzamiento en PlayStation Store de Soul Sacrifice Delta para PS Vita mañana, ¡al precio de 20,99 €! Y como oferta para las primeras cuatro semanas, hemos incluido en el juego las siguientes opciones de vestimenta exclusivas: Soulbinder Costume (atuendo del atrapa-almas). Magic Helm (timón mágico). Wizard’s Hat (sombrero de mago). Golden Mask (máscara dorada). Possessed Mask (máscara del poseído). Slave Clothes (ropas de esclavo). Cuando anunciamos el lanzamiento de Soul Sacrifice Delta el mes pasado, os presentamos la nueva facción Grim y resaltamos muchas de las nuevas características y mejoras en el universo Soul Sacrifice. Aquí os mostraremos más detalles sobre los nuevos modos de juego. La primera incorporación obvia a las páginas de Librom es el Bazaar Ledger (libro de cuentas del bazar); o el bazar de Carnatux para ser más precisos. En él, podréis comprar nuevas vestimentas, hacer que os lean la mano, conocer los rumores que circulan sobre las misiones, dejar o recoger obsequios y embarcaros en misiones especiales para pagar vuestras deudas porque, como diría Carnatux: “Nada es gratis, ¿sabes?”. Y si tienes suerte, quizá puedas tropezarte con algún viejo amigo… También tendréis disponible en el Bazaar Ledger (libro de cuentas del bazar) el Faction Power Balance (balance de poder de las facciones), donde los jugadores podrán contribuir a la puntuación global de su facción registrando sus puntos Slayer (asesino). Cada semana, las puntuaciones serán recopiladas y se nombrará a la facción ganadora. Habrá recompensas para todos los jugadores de la facción ganadora y también para los mejores jugadores de cada facción. Así que, ¡conéctate, tu facción te necesita! Dentro de Sorcerous Deeds (hazañas de hechicero), encontraréis Alice’s Eternal Maze (el laberinto eterno de Alicia), un modo de supervivencia de mazmorras donde los jugadores podrán probar su resistencia intentando sobrevivir a oleadas y oleadas de mortíferos archidiablos. Cuanto más tiempo logréis sobrevivir, mejores serán las recompensas, pero tened cuidado: ¡no dejéis que la avaricia os ciegue y tened claro cuándo debéis parar! No seríais los primeros hechiceros en ser víctimas del pozo de Alicia, ni los últimos tampoco… Si aún pensáis que no hay suficientes misiones mortales, entonces debéis probar el modo Blank Page (página en blanco). En este modo, podréis generar pactos aleatorios a cambio de un poco de vuestras ofrendas y de vuestras lágrimas. Podéis acceder a estos pactos en modo individual u online y luchar por importantes recompensas una vez hayáis completado todas las misiones de la página. Existen tres páginas en blanco disponibles al empezar y cinco más a las que solo podréis acceder desbloqueándolas con los Memory Clods (terrones de memoria). Tanto si sois veteranos con experiencia en estas lides (en cuyo caso podéis transferir vuestras partidas guardadas de Soul Sacrifice a SSD), como si sois aprendices aspirantes a entrar en la Ordalía del Hechicero, hay mucho por hacer en Soul Sacrifice Delta: nuevos modos de juego, nuevos hechiceros, nuevos archidiablos, nuevas historias y mucho, muchísimo más. En Soul Sacrifice Delta, no importa a qué hora del día o de la noche queráis jugar, hay muchas posibilidades de que encontréis a alguien con quién jugar online, ya que el servidor multijugador ahora es global, ¡podréis formar alianzas con jugadores de todo el mundo! ¡Vamos, sumérgete en las páginas de Librom y descubre sus numerosos secretos! “Tu historia comienza aquí”. Por mi parte, esto es todo por ahora. Mientras tanto, os dejo un mensaje del mismísimo “Creador”, Inafune-san: “En Soul Sacrifice Delta, hemos expandido las características del mundo basándonos en los cuentos clásicos, con monstruos únicos. Soul Sacrifice Delta ya ha salido a la venta en Japón y Asia, y ha recibido una gran acogida por parte de los usuarios de esa parte del mundo. Estoy contento por cómo nos ha quedado el juego y estoy seguro de que los jugadores de Occidente también disfrutarán de él. “Con la introducción de la nueva facción ‘Grim’ y la dinámica entre las tres facciones, todos los jugadores del mundo pertenecerán a una de estas tres facciones y competirán entre ellos, luchando contra nuevos monstruos. Espero que todos os metáis de lleno en el mundo de Soul Sacrifice Delta y disfrutéis del juego al máximo”. Fuente:http://blog.es.playstation.com/2014/05/13/soul-sacrifice-delta-launches-ps-vita-tomorrow/
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¿Libro incluido? PD: acaban de confirmarme que puedes pasar la partida a la version japonesa pero no tendras subtitulos en ingles... es decir podras jugar con el cartucho japo del SSD y tu partida del SS paleto
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Fuente: https://www.facebook.com/SoulSacrificePSVita?hc_location=timeline Por fin informacion de que y como se traspasa al SS:Delta. Para los que no sepan ingles, se transpasan los trajes, los colores, los ritos, 10 ofrendas de cada uno como maximo y un maximo de 10.000 lagrimas. Se resetea el nivel del brazo a 0 y se dara un item para subir la experiencia mas rapido. Hay opcion de saltar el contenido original directamente al contenido de la expansion. Por cierto ocupa 3150mg + actualizacion y DLCs a liberar espacio xD
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La historia de Sympatha es DLC en los misiones de compañeros, que por cierto introduce una de las nuevas facciones para el Delta. Las demas si son pactos olvidados (lo de plata, bronce, etc...) algunas con condiciones (acaba en X tiempo, pasate la mision sin que te toquen, etc...) y son muy dificiles tambien.
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¿Te has pasado las minicampañas con los compañeros y los DLCs? Son todos gratuitos y hay un chorro... De los pactos de Avalon hasta el 7-8 son accesibles a partir de ahi se dispara la dificultad La semana que viene sale el Delta pero solo digital... :sad: :cray:
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Ahora a por los pactos de Avalon que es donde esta la dificultad del juego
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El rayman nuevo especialmente el primero y el child of light tambien parece flash pero mejor hecho que este, es tema de la animacion matricial... Sobre el dibujo es muy de comic europeo te tiene que molar esas cosas
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El remake es cutre porque ni es HD ni añade nada que no se hiciera antes con Mods pero permite ser jugado en maquinas recientes por lo cual ya es un triunfo xD Baldurs siempre es un acierto pero si quieres cositas distintas puedes probar Planetscape Torment que esta considerado el mejor de aquella epoca o los vampire que estan muy bien especialmente el primero. Cositas mas recientes occidentalmente rpgeras, estan el skyrim y el oblivion pero son muy light en cuanto a rpg clasico... Ya si quieres te recomendaria el FEO Dragon age que garantiza horas a porrillo. pero lo dicho Baldurs siempre esta bien xD Ahora le ando probando el Bound by flame y a pesar de ser un juego frances de medio presupuesto esta simpatico, en la linea de los Arcania, risen, gothic pero un poquito mas pasillero y mas directo
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Lo tenia fichado desde hace meses pero ahora con su salida estan dandole mas publicidad , si es como dices una aventura grafica con toques de accion, puzzles y demas que apostara por ser muy sentimental y que a mi ya solo con el trailer me emociona.Esta realizado con el ubi framework el motor de los ultimos rayman y del child of light... Parece que Ubi ha encontrado donde dar rienda suelta a los artistas que tiene con pequeños proyectos de bajo presupuesto.
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No me parece algo que merezca perderse en la marabunta de trailers y cosas que van a salir en unos dias... Precioso, vedlo. Solo me da lastima el hecho de que sea solo digital.
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Xseed confirma que lanzara digital el Brandish de Falcom para PSP y PSV Fuente: http://www.esterior.net/2014/05/is-xseed-games-going-to-release-brandish-the-dark-revenant/
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estamos metiendo todas estas cosillas, pasate por alli y mira toda la que hay liado que es de ordago. Para One se rumorea desde un Ryse pasando por un Battletoads a ... muchas cosas xD
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Tras muchas insinuaciones, XSEED Games ha anunciado que lanzará Senran Kagura: Shinovi Versus en las PSVita de Norteamérica el próximo otoño. El juego se lanzará en formato digital y en una edición física limitada llamada “Let’s Get Physical”. La versión física incluirá un CD con la banda sonora y el “Shinobi Syllabus”, una enciclopedia con fichas de las chicas del juego, estrategias de juego e ilustraciones. Shinovi Versus continúa directamente con los eventos de Senran Kagura Burst, revisitando la rivalidad entre las chicas de la Academia Nacional Hanzo y sus enemigas de la Academia Femenina Clandestina Hebijo, quienes desde las sombras, han formado un escuadrón mercenario conocido como el Homura Crimson Squad.Nuevas enemigas, las chicas de la Academia Femenina Gessen, que buscan castigar a las chicas de Hanzo por ser unas ninjas imperfectas, completan el elenco de personajes. Mientras tanto, una nueva clase en Hebijo se opone a las tres facciones. Los jugadores podrán controlar a más de 20 personajes de las varias academias, experimentando la historia desde cuatro puntos de vista diferentes. El juego llegará con audio en japonés y textos en inglés. Fuente:http://www.blogiswar.net/2014/05/08/xseed-games-lanzara-senran-kagura-shinovi-versus-en-las-psvita-de-norteamerica-el-proximo-otono/
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Confirmacion por sorpresa del Atelier Roronoa Plus para PSV, salvo correcion de TK PS3 fisico PSV digital Con el rollo del hilo del e3 ni habia puesto el nombre xD
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Artworks de distintos personajes, clases y armas del Oreshika: Tainted Bloodlines (titulo occidental) Nuevo trailer del Oreshika: Tainted Bloodlines (titulo occidental) "Confirmacion" del Senran Kagura en occidente. Gameplay directo del Borderlands 2 en PSV, bastante notable el port, recordar que luego se ve en una pantalla de 5" y no en vuestros televisores de 50" xD Palabra por palabra de lo dicho con el video anterior para el GOW collection Bullet Girls de D3 publiser se trata de un juego de acción similar al paintball -disparos de pintura- ambientado en un colegio y protagonizado por las chicas como parte de un club. Hay diferentes tipos de armas, desde pistolas pequeñas a rifles y escopetas. Entre las características más chocantes para los usuarios occidentales se menciona que habrá un sistema de ropa destruible y que la ropa interior será personalizable. Mediante un minijuego de interrogatorio y la pantalla táctil, los jugadores podrán tocar a las chicas.
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[HILO OFICIAL] Playstation 4
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Curiosidad... ¿Con que confundiste el titulo? -
Nintendo ha anunciado un remake para Nintendo 3DS de Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro, la entrega de la saga que se estrenó originalmente en GBA. Estos remakes se titularán Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa (Pokémon Omega Ruby y Pokémon Alpha Sapphire en inglés) y tienen su lanzamiento previsto para el próximo mes de noviembre. Este estreno se realizará a nivel internacional, por lo que lo recibiremos el mismo día que en Japón y en Estados Unidos. De momento no se han dado muchos más detalles sobre él, ya que la nota de prensa en la que se ha realizado el anuncio no ha mencionado nada sobre el juego en sí, simplemente que se tratará de una visión de esta entrega de la saga, por lo que tendremos que esperar a que la compañía se decida a dar nueva información. Fuente: http://www.vandal.net/noticia/1350650676/anunciado-el-remake-de-pokemon-rubi-y-zafiro-para-este-ano/
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[HILO OFICIAL] Playstation 4
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Y primera imagen ingame. Primer juego de Compile Heart para la next gen en exclusiva (por ahora) para PS4 sale en Japon este septiembre. Es next gen porque lo dicen ellos xD -
Aprovecho la "promocion" de mi ultimo juego-encoñamiento para colaros una retahila de chorrinoticias en espera de las oleadas pre-e3 de las proximas semanas ------------------------------------------ http://www.youtube.com/watch?v=CjsGjedJNNE Tiene pinta de que va a ser un juego que se va a estrellar por no ser un pimpampum tipico y aunque me fastidie, fuera de los juegos de Quantic Dreams, es lo más cercano que vamos a estar de una aventura grafica de alto presupuesto en mucho tiempo... Cuanto mas me informo más interesante parece. Los que tengais tiempo(son 27 minutos xD) veros el video, salvando las distancias, me recuerda mucho a los Gabriel Knight y eso, para el que no los conozca, es MUY bueno. ------------------------------- Bill Gates apoyaría la idea de separar Xbox de Microsoft Bill Gates, cofundador de Microsoft, ha asegurando en una reciente entrevista que si el director ejecutivo de la compañía, Satya Nadella, decidiese separar Xbox o Bing, él apoyaría la decisión. Gates explica que éstos no son los planes actuales, ya que, justo al contrario, están trabajando para acercar más sus diferentes plataformas de juego, algo que "no es tan obvio como podrías pensar", en palabras del ejecutivo de la compañía. Microsoft señala que esto no es representativo de que la compañía considere separar estas divisiones, sino que "refleja el apoyo [de Gates] a Satya como director ejecutivo", y explica que "como el Sr. Gates indicó, Microsoft está comprometida con el juego a través de múltiples plataformas, con Xbox como la pieza central de nuestra estrategia de juego". "Seguimos comprometidos con Xbox y sus millones de aficionados por todo el mundo", concluía. Fuente: vandal.net via http://www.vg247.com/2014/05/06/microsoft-downplays-bill-gates-pledge-to-support-xbox-division-spin-off/#nnn --------------------------------------- Shaq Fu: A Legend Reborn llegará a consolas La secuela de Shaq Fu titulada Shaq Fu: A Legend Reborn se ha financiado con éxito mediante crowdfunding en IndieGoGo superando los 450.000 dólares necesarios para que se pudiese hacer realidad. Así, se asegura que además de PC llegará a consolas, concretamente, a PS4, Wii U, PS3, Xbox One, y Xbox 360. Su desarrollo está siendo obra de Big Deez Productions, un estudio que cuenta entre sus integrantes con gente que ha trabajado en títulos como Halo, Street Fighter, Final Fantasy, Alan Wake, Spec Ops: The Line, Battlefield, Killzone, Max Payne y Duke Nukem. Shaq Fu fue un juego de lucha protagonizado por Shaquille O'Neal que se lanzó en 1994, convirtiéndose en un juego de culto ante el dicho de que "era tan malo que es bueno", aunque esta vez los chicos de Big Deez Productions quieren hacer un título de buena calidad. Fuente: http://www.vandal.net/noticia/1350650614/shaq-fu-a-legend-reborn-llegara-a-consolas/ ----------------------------------------- Gust registra Atelier Questboard Gust ha registrado en la oficina de patentes de Japón Atelier Questboard y Questboard en la categoría de juegos y juegos online -o distribuidos digitalmente-. La primera impresión es que se podría tratar de un nuevo título de esta prolífica saga de rol, pero recientemente se anuncio Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea para PlayStation 3 y parece poco probable que se trate de otro proyecto del mismo tipo. Los rumores apuntan a que podría ser algún tipo de aplicación social de acompañamiento, pero el registro no ofrece ninguna pista. Fuente: http://www.vandal.net/noticia/1350650613/gust-registra-atelier-questboard/ ---------------------------------------- Condenados a prisión dos ladrones de bienes virtuales en un juego online Dos ladrones, identificados virtualmente como Wang y Cai, han sido condenados a prisión por ser los responsables de un crimen virtual, siendo acusados de robo cibernético. Ambos han sido acusados de robar 6.405 dólares –4.615 euros– en bienes virtuales en el juego de acción online Dungeon Fighter Online de un mismo usuario, si bien no ha quedado claro cómo se produjo la sustracción de los objetos virtuales, que pudieron vender para obtener beneficios reales. Los hechos sucedieron hace un año, pero no ha sido hasta ahora cuando Wang y Cai han sido condenados a prisión. Ambos pueden todavía apelar la decisión del juez, por lo que finalmente podrían acabar librándose de pasar un tiempo en la cárcel. Fuente: http://www.vandal.net/noticia/1350650607/condenados-a-prision-dos-ladrones-de-bienes-virtuales-en-un-juego-online/ ------------------------------------------ Destiny tiene un presupuesto de 500 millones de dólares Bobby Kotick, director ejecutivo de Activision, ha asegurado en una conferencia que el presupuesto de Destiny, el nuevo juego de Bungie –creadores de la saga Halo–, tiene un presupuesto de 500 millones de dólares. Como ya sabéis, se trata de un título de acción y aventura en el que el jugador debe crear su propio personaje y evolucionarlo para explorar diferentes planetas, en una experiencia de acción en primera persona con énfasis en el multijugador donde la ciencia ficción será un elemento clave. "Si haces una apuesta de 500 millones de dólares no puedes arriesgarte con la propiedad de otro. Cada vez tenemos más en juego", afirmó Kotick, de acuerdo con la agencia Reuters, que es la que recogió las declaraciones del ejecutivo. Los analistas señalan que Destiny tendría que vender entre 15 y 16 millones de copias sólo para recuperar la inversión, y sospechan que el presupuesto sería incluso más alto que el de Grand Theft Auto V, convirtiéndose en uno de los juegos más caros de la historia. De todos modos, Destiny viene a convertirse en una saga, por lo que la inversión de Activision no sólo irá al primer título, sino que también espera ser rentable durante los 10 próximos años, con, si todo va bien, 3 entregas principales, 3 grandes expansiones, además de potenciales contenidos descargables y productos licenciados del universo. Otros de los juegos más caros de la historia fueron Shenmue, con 70 millones, Gran Turismo 5 con 80 millones, o Star Wars: The Old Republic, con 200 millones. Podéis leer más sobre esto en el especial que publicamos hace ya algún tiempo. Fuente: http://www.vandal.net/noticia/1350650605/destiny-tiene-un-presupuesto-de-500-millones-de-dolares/
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¿Os acordabais de esto? Nintendo registra las marcas Pokkén Fighter y Pokkén Tournament en Europa Nintendo ha registrado en Europa las marcas Pokkén Fighter y Pokkén Tournament, las mismas que ya registró el pasado veranoen EE.UU. y que generaron rumores en torno a un posible juego de lucha basado en el universo Pokémon. Con esto, vuelve a especularse en torno a la secuencia de vídeo que se mostró en el Pokémon Game Show del año pasado en Tokio, pero que ya entonces fue descartada por Nintendo como adelanto de un nuevo videojuego. Sin más novedades ni anuncios por parte de Nintendo, este nuevo registro estimula las especulaciones sobre un posible juego de lucha con Pokémon pero seguimos sin pistas adicionales sobre el mismo. Fuente: http://www.vandal.net/noticia/1350650597/nintendo-registra-las-marcas-pokken-fighter-y-pokken-tournament-en-europa/
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Desde el primer MW no me sorprendia tanto un trailer de COD, desde el nivel tecnico mas que notable hasta el monologo de Kevin Spacey, todo apunta a un nivel no visto en la saga desde los buenos tiempos de Infinity Ward. A ver si es verdad...