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Jean La Montarde

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Todo el contenido de Jean La Montarde

  1. Tambien tendra un artbook pequeño y una steelcase con ilustracion de shinkawa, respecto del artbook avisan que intentaran sacar uno decente en todo el mundo.
  2. Edicion usa (creo lo estoy confirmando) Controles del bloodborne en PSVita "Caratula reversible" El juego tendra selector de voces y parece ser que el castellano solo estara en la edicion española, asi que al loro con traer ediciones de otros paises
  3. No es una juego-peli, queda bastante lejos de Dragons lair o Nightrap, es una aventura grafica, de hecho no se si concuerda mas en el genero de novela-comic-interactivo tan tipico japones, es un juego raro y no para todo el mundo pero para los que nos gusta la entrega del megacd es bastante gorda por estar en ingles.
  4. Efectivamente parece que los medios han corrido demasiado xD
  5. Dejo mas fotos por si alguien no la habia visto; personalmente la consola no me gusta, los detalles del mando, si. Fuente: http://www.vandal.net/noticia/1350661786/la-playstation-4-de-metal-gear-solid-v-se-lanzara-en-todo-el-mundo/
  6. Señores esten atentos, Konami dice que la edicion de PS4 del MGSV TPP llegara al resto del mundo, imagino que con unidades contadas y de mala manera para seguir con la costumbre.
  7. Reportaje de la Edge Resumen (Traduccion por servidor disculpar las posibles cagadas) -La partida no se ha metido en las Chalice Dungeon ni con el multi -Esto no es una review sin puntucacion a pesar de que en portada ponga "el veredicto" -Bloodborne es la respuesta de Miyazaki al jugador que cree haberlo visto todo -El mercader vende un encendedores de linterna (rollo la augite del Demons) -Yharnam esta en noche perpetua mientras el jugador no acabe con el motivo de las oleadas de monstruos -Descripcion del primer escudo encontrado, "Los escudos estan bien pero no si generan pasividad" -Algunos enemigos usan hechizos -Confirmado que el stat "Bloodtinge" gestiona el daño de las balas -Transformar golpes y los sucesivos ataques te daran maneras de alcanzar enemigos que antes eran lanzados hacia atras por tus previos ataques, la gestion de la stamina es mas compleja que en anteriores juegos -Las ropas encontradas en el mundo o en los mercados aumentan en funcion de los bosses que derrotes - Bloodstone shards = titanite, coldblood = portable souls, los items mas comunes son los viales de sangre y las balas de mercurio pero el stock aumentara conforme avance el juego -Items de mas son mandados al baul directamente, y si mueres tus items se rellenaran del baul -Las stats iniciales dependen de la "trick weapon" que escojas cosa que va contra el creador de personajes que se mostro inicialmente -Solo encontradas 6 armas y pistolas en 40 horas -Muy pocos baules, casi todos con algo bueno dentro -Enemigos solo dropean materiales e items -Las gemas de sangre son un item de mejora que te permite cambiar los atributos del arma, todas las armas del juego son modificables con ellas -No se han pasado el juego pero parece menos rejugable que los anteriores -Puedes guardar hasta 5 configuraciones de mazmorra en el stock de las Chalice -Los checkpoints de linterna no son tan abundantes como las hogueras del DS2, abres mas atajos que encontrar hogueras (estilo Demos Soul) interconectando varios accesos al punto de partida -Areas discretas fluyen para crear un mundo mas creible, separando el hub del nivel principal haciendolo todo mas coherente -Dicen que en Souls te asustan con facilidad de poder morir pero que en BB ademas te asustaras de lo que va a matarte, querian quitar esa sensacion de miedo a moverse por peligros que no se vieran tan habitual de los Souls, aunque se perdiera rejugabilidad en el camino -Las antorchas seran importantes para las primeras partidas -Hay una nueva mecanica que no pueden comentar -"Si creias que From se habian vuelto blandos, Miyazaki te colocara brutalmente en tu lugar, si estas esta gen esperando a que remasters o juegos mal acabados dejen de aparecer es el momento de dar el salto y no hay duda Miyazaki y cia lo han vuelto a conseguir" Entrevista a Jun Yoshino Después de que el jugador termine el juego ¿que será lo que haga que lo vuelva a jugar una y otra vez? Aparte del desafío que atraerá a las jugadores, también desarrollamos una nueva caracteristica llamada mazmorras cáliz. En tu recorrido puedes obtener cálices y otros materiales con los que hacer rituales que crearan mazmorras debajo de la ciudad de Yharnam. Estas mazmorras serán diferentes dependiendo del tipo de cáliz que utilices. Una vez creadas se pueden guardar y compartir con otras personas. La rejugabilidad esta ahí. Estamos impacientes por ver que hace la gente con esto. Una de las cosas que siempre he disfrutado de los juegos de From Software son esos escenarios hostiles y desafiantes como el valle de la corrupción de Demon's Soul. ¿Hay en BloodBorne zonas similares? Es dificil mantener los spoilers a raya (risas). Las personas experimentan las diferentes partes del juego a su manera y eso es lo bueno. Ahora hay una dinámica completamente diferente en como luchas con respecto a la saga Souls. El combate es mucho mas rápido y no se basa tanto en la defensa como antes. Esto es un poco la idea de lo que la gente puede sentir inmediatamente al jugar ¿Como se ha implementado el modo cooperativo? Los jugadores necesitarán apoyarse los unos a los otros a veces,queremos que sean capaces de entrar sin problemas y sin ninguna advertencia. Tienen que averiguar cuales son sus motivos. ¿Estan ahí para PVP o para cooperar? El uso del escudo parece un poco relegado a un segundo plano en BloodBorne. Teniendo en cuenta que es una pieza vital en muchos estilos de la saga souls. ¿Cuanto puede afectar esto al ambito defensivo? Mentiría si dijera que no hay escudos, pero incluso si los hay, puede que sean un poco cacota (risas). En cuanto a la configuración estandar tienes un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de fuego en la otra y esa es la diferencia clave ahora. Creo que algunos de los jugadores más experimentados se darán cuenta de que hora el arma de fuego hace las veces de arma defensiva. No es el arma principal, no tiene muchas balas, asique habrá que usarla con sabiduría y moderación. En términos de estilo de juego, hay mucho por explorar. En cuanto al diseño del juego ¿como de libre será el jugador para explorar las diferentes zonas del juego? Es muy interesante. Es como un híbrido de Demons Souls y Dark Souls. Creo que funciona muy bien. Tienes esa especie de refugio, esa zona central a la que puedes retirarte, pero el propio mundo del juego es más como Dark Souls. Porque en BloodBorne todo esta conectado también. Una vez que te aventuras, puedes ir a cualquier lugar. En un momento en el que los videojuegos se hacen más faciles de jugar ¿que os empuja a crear juegos altamente retantes? No puedo responder por mi mismo, pero creo que Miyazaki-san y From Software hacen, basicamente, es hacer juegos que ellos consideran divertidos. Y lo digo en el buen sentido (risas). No es su meta hacer el juego dificil, es algo que resulta cuando intentan hacerlo super divertido. ¿Cual es tu enemigo/jefe favorito? Wow, ¡oh dios! Ni siquiera se que decir (risas). Miyazaki ama todo lo gótico asique hay muchas cosas por el estilo en el juego. En lo personal, me gusta la bestia oscura, pero hay otros que son realmente geniales. Me gustan los que no parecen muy dificiles al principio pero luego resultan ser muy peligrosos. Prefiero los que no tienen forma humanoide, los que parecen más animales, son aterradores.Por ejemplo los cuervos que se arrastran y hacen ruidos horribles. ¡Algunos jefes serán memorables para muchos! ¿Con que juegos se puede comparar Bloodborne, aparte de la saga Souls? El juego esta inspirado en novelas y peliculas como Drácula o Van Helsing. Yo solía trabajar en Platinum Games. En terminos de combate y timing hay algunas similitudes con títulos como Bayonetta. Los jugadores tienen que ir preparado a la batalla pero también hay que ser capaz de tomar decisiones rápidas. Si alguien no ha finalizado algun juego de la saga souls ¿crees que es posible completar BloodBorne? Si, es posible. Tiene el co-op enfocado a ayudar a los demás. Es importante saber como jugar pero eso no significa que solo los jugadores más hechos al juego pueden jugarlo. Siempre me ha gustado explorar y aprender sobre los diferentes lugares en los juegos creados por From Software. ¿Podemos esperar que BloodBorne tenga diferentes ciudades además de Yharnam? Es toda la ciudad de Yharnam y es enorme. Podremos ver bosques, zonas heladas etc por lo que habrán diferentes ambientes. Yharnam se puede definir como un mundo en si mismo Entrevista a Miyazaki Cuando From Software crea una nueva ip ¿como de importante es que recuerde al estilo de juegos anteriores? ¿como te aseguras de que esto se lleve a cabo? En realidad, normalmente no tenemos en nuestras mentes nada de los estilos de anteriores juegos cuando creamos una nueva ip. Lo que hace única a From Software es la actitud que tenemos. Como jugadores, nos entusiasma hacer juegos que queremos jugar. Por supuesto, puede suceder que el estilo sea parecido entre nuestros juegos como resultado pero no creemos que sea algo malo. Con cada nuevo lanzamiento, los juegos de From Software alcanzan mucha popularidad. ¿Tienes esto en cuenta a la hora de crear BloodBorne? Me alegra mucho que nuestros juegos se hagan populares, pero no tenemos eso en mente y especialmente no lo teníamos mientras creabamos BloodBorne. Además no se si es apropiado decir esto pero no soy un gran fan del enfoque impulsado por el mercado. Nuestra filosofía no ha cambiado mucho desde Demon's Soul. ¿Coíncide el concepto del juego desde su primera aparición hasta ahora? El concepto y la dirección no han cambiado desde nuestra primera presentación. Algunas de las claves que usé para describir el juego como ''la sensación de luchar por la muerte'' se reflejan en el juego desde fases tempranas. Pero creo que al principio sugerí más conceptos o direcciones. Probamos y mantuvimos las cosas que eran válidas asique algunos primeras ideas no estan en el juego final. Al principio de desarollo de Dark Souls, tus explicaciones se enfocaban en como el mundo se origina, el significado de la vida y el significado del fuego ¿Se enfoca en algo parecido BloodBorne? No pudo decirte mucho,¡ya que contendría spoilers! Pero tocamos temas como ''¿que hay en lo más profundo de una bestia?'' o ''¿que es llegar a ser una?'' Como siempre, hablaba apasionadamente con el diseñador sobre muchos temas. Ya que teneis la reputación de crear juegos retantes. ¿Os sentis obligados a crear juegos aun más retantes que el anterior? ¿Como se decide el nivel de dificultad? Lo que intentamos crear es un juego con un nivel de dificultad manejable, no solamente desafiante. Ese nivel de dificultad, cuando es manejable, lleva a una sensación de satisfacción para el jugador. Ese es uno de mis grandes desafios. Este es un juego mucho más ofensivo ¿Te frustra el enfoque defensivo/escudos que muchos jugadores eligen en la saga Souls? No para nada. Me encanta el enfoque defensivo, por eso Demon´s Soul fué concebido asi. Simplemente tomamos un enfoque diferente esta vez, eso no significa que estemos en contra de los escudos. No me siento frustrado por ningun enfoque excepto cuando alguien intenta claramente molestar a otros. Si alguien juega solo incluso sin conexión a internet ¿que crees que se estaría perdiendo?¿como de importante es el modo online? Esa es una pregunta dificil. Jugar offline es tu decisión y algunas personas no pueden jugar online por varias razones. Asique no diria que se estan perdiendo algo para ser honesto. Es verdad que diseñamos el juego con la idea de tener una variedad de experiencias online únicas pero no es que se vayan a perder algo grande si no juegan online. BloodBorne carece del sistema de clases que vimos en Demons y Dark Souls. Sin esto ¿como ofreces a los jugadores variedad suficiente? Por ejemplo, no hay una ocupación clara en Demon´s Soul. La clase es definida por las estadisticas y el equipamiento. Este juego tiene el sistema de clases de una parecida. Dependiende de las estadisticas y el equipamiento del personaje, su personalidad será diferente. ¿Que te llevó al marco gótico que has usado en el juego? Decidimos el marco desde un punto de vista de juego. Decidimos introduir un arma de fuego para cambiar el curso de la batalla, hacerla más activa. Y necesitamos hacer cosas especiales con las armas de fuego (cosas que no encontrarias en un shooter tradicional) para que cumpliesen ese proposito. La era donde se utilizaban ese tipo de armas de fuego primitivas se adaptan muy bien al juego. Has dicho que las primeras versiones de Drácula fueron una inspiración ¿hay algo de las escrituras de Bram Stroker que hable de ti? Drácula de Bram Stroker fué una de mis experiencias de niño. Recuerdo que me gustaba la idea de un sentimiento de frío cuando Van Helsing aparece. Era un niño extraño ¿no?(risas)
  8. Por si alguien no lo ha visto, el gameplay es nuevo de hace unos dias version X1
  9. Snatcher de megacd es la unica version oficial del juego en ingles. Solo por eso mereceria estar en el limbo no de la maquina, sino de su generacion. Aun me parece mentira que con la de ruido que hace este juego en cualquiera de sus versiones no hayamos visto una version "HD" traducida en los bazares de esta generacion.
  10. En Tri-Ace no van precisamente bien, les han cerrado el F2P que sacaron para PSV con menos de un año de uso y el ultimo Phantasy star no termina de salir nunca... Que tienen problemas es evidente, esperemos que esta inyeccion de capital les permita salir a flote, aunque personalmente creo que es pan para hoy y hambre para mañana. Al respecto del motor que mencionas Char, si ninguna major grande pone pasta Tri-Ace no tiene musculo economico para sacar un JRPG asi, por lo que toca confiar en Bandai-Namco, Tecmo-Koei, Square-Enix, Sega, Konami,... esto...ummm... que no van a hacer nada vamos.
  11. A todo esto ¿que tal el Lords of the fallen? ¿Consigue ser un Soul-like decente o se queda a medio camino?
  12. Ese Snatcher puede tranquilamente triplicar su precio actual...
  13. Ayer complete el primer episodio del Revelations 2 y sinceramente me ha gustado bastante, dos estilos muy diferenciados, la pareja de cada uno de los estilos; Claire Redfield y Moira Burton, probablemente los dos mejores diseños femeninos de la saga desde Rebeca Chambers del RE zero, por la ausencia total de fanservice en la saga para variar, pareciendo unicamente lo que son una mujer moderna segura de si misma y una niña fuera de contexto con problemas en su casa y por otro lado Barry Burton y la misteriosa Natalia, una pareja rara que sorprendentemente funciona MUY bien siendo la niña en camison una especie de Navi para Burton como lo es la pequeña hada en la saga Zelda, de verdad enorme sorpresa por lo bien que funciona esta extraña pareja. Argumentalmente decirse no se dice nada, ahora se intuyen cositas curiosas pero nada explicito de verdad de lo que tirar...Tecnicamente malo, artisticamente gusta pero recuerda de mas al Evil within no como algo malo pero es sospechoso xD Jugablemente sigue los esquemas del primer Revelations, enemigos mas duros de lo visto en RE6, el control mas lento que en este y un par de movimientos de esquive que exigen mucha precision en el timing para hacerlo con exito, los personajes jugables funcionan de manera que uno esta desarmado teniendo unicamente armas cuerpo a cuerpo (Moira lleva una palanca y Natalia pega ladrillazos si los encuentras en el suelo, si una niña de 10 años o menos mata zombies a ladrillazos xDDD),usa bastante backtracking y bastante bien pensado ya que se hace cada vez con una de las parejas y ademas en sentido contrario, tiene un par de puzzles muy sencillos pero bien pensados y el juego es relativamente pasillero pero esta bien llevado al encerrar a los personajes en entornos pequeños para producir tension con las chicas y con Barry se hace mas incapie en la accion directa con entornos un poco mas grandes pero con enemigos mas duros. Con la pareja de chicas es habitual que una de ellas tenga que defender una zona y la otra resuelva un puzzle o una puerta mientras que con Barry, la niña advierte de donde estan los enemigos y el acaba con ellos mientras ella se esconde, la cierta relacion paterno-filial que se traen esta muy bien integrada en la jugabilidad hablando entre ellos continuamente, lo cual se agradece mucho muchisimo. Duracion mas que escasa a mi parecer una hora y cuarenta me duraron los dos segmentos y porque me lie cerca de 10 minutos de mas con una estupidez, al ver un escenario se apreciaba mucho que era un puzzle y que habia que activar una cosa, intente iniciarla pero no podia porque no se activaba un evento determinado hasta acercase a la puerta cerrada e intentar abrirla cuando no hacia falta para ver que no se podia abrir xD Lo bueno es que tiene muchisimo contenido adicional con varios modos, dificultades y retos de todo tipo, junto ademas del modo raid. Al precio que sale el fisico os digo que merece la pena hacerse con el salvo catastrofe total en el desarrollo de los demas episodios, sin ser maravillo es entretenidisimo y bien hecho. Al menos en pc la optimizacion es desastroso, lo tuve que jugar en 720 y aun asi el juego no iba 100% para la "mierda" tecnica que es.
  14. Otro exclusivo de X1 y PC, uno de los proyectos 2D mas bonitos que recuerdo, visualmente esta al nivel de megabestias del 2D como Child of light o Dragons Crown y en ciertos momentos parece casi que las supera.
  15. Yo me juego la cabellera a que hay ALGO de battletoads antes de acabar el año a parte del cameo en Shovel knight, Por cierto ya que me preguntan por los exclusivos. Este SI es exclusivo de X1 y PC Una aventura de accion-Moba-F2P. Si, yo me quede con esa cara tambien... Lo que no se puede negar es que visualmente es precioso el juego, desde luego.
  16. Como ya dije ninguno es exclusivo perpetuo en X1 pero si los ha presentado microsoft en la GDC de ahi que todos lo videos sean con ellos, por los que preguntas creo que no tienen ni exclusiva temporal. Hay muchisisisimos mas pero estos me parecen los mas reseñables. El flame and the flood a mi me encanta, ya que ademas de combinar ese rollo plataformero-emocional del Brothers el personaje tiene unas estadisticas que deberemos de cuidar, pasara hambre, frio, cansancio, etc... Y ademas tendra escenarios procedurales por lo que cada partida el escenario sera distinto y la experiencia de supervivencia tambien, de hecho sino me falla la memoria (es un juego nacido en un Kickstarter) querian poner un modo infinito de sobrevivir el maximo tiempo posible a parte del modo "historia" De los otros destacaria el Wasteland 2 que es probablemente el primer RPG de rol del duro, pecero, estilo años 90 que se atreve a salir en consolas. Ademas de estos se ha confirmado tambien la salida en consolas del Elite Dangerous (primero en x1 y mas adelante ps4).
  17. Yo no me la puedo pillar porque no sale en 360 la edicion gorda que es donde lo quiero jugar pero aun asi la edicion me parece feilla para el juego que es. El brazo es un detalle simpatico pero que viendo el tamaño pierde fuerza muy rapido... Me quedo con la Day one que ademas me va a salir por 50€ gastos incluidos
  18. Resumen del direct de hoy, sacado de usuarios de vandal.net -Los combos aumentan el daño ocasionado y puedes generarlos aprendiendo nuevas arts. -Al hacer un combo conseguirás 1.5x de daño. -Una buena estrategia es atacar por detrás. -Disparar desde arriba o abajo aumentará tu precisión. -Puedes enfocarte en disparar a un área específica del enemigo para derribar sus defensas. -Si usas una art y esperas a que se recargue por segunda vez, ésta será más potente. -Puedes utilizar el auto-ataque mientras esperas a que recargue una art. -Al hacer Overclock se reducirá el tiempo de espera. -Usar las mismas arts aumentará su efectividad y haberlas recargado tres veces las hará aún más peligrosas. -Puedes resucitar a los miembros caídos de tu equipo. -Los íconos de los enemigos muestran su nivel y otra información. -Un ojo indica una investigación visual y un tornillo representará la “sensibilidad sísmica”. -Los enemigos con un círculo alrededor del ícono con un ojo cazan en manada y llamará a los demás cuando te vean. -Equipamiento: Las armas se dividen en combate cuerpo a cuerpo y armas de fuego. -Las armaduras constan de cascos, chalecos antibalas, brazo izquierdo, brazo derecho y piernas. -A medida que usa armas y armaduras, la empresa proveedora irá desarrollando nuevos productos de equipamiento para ti. -Los espacios de equipamiento te permiten personalizar tus armas y armaduras con objetos modificadores de estadística. -Subir de nivel: puedes ganar experiencia no solo de los combates, sino también encontrando tesoros y de algunas formas más. -Elige tu clase y selección de arts para desbloquear y cambiar. -Puedes formar equipos de 4 personajes, como Llina, Guin, Doug y Lao. -Muchos personajes te sorprenderán con lo que pueden ofrecerte en combate. -Se podrán utilizar los Dolls para luchar contra las bestias más grandes.
  19. Aviso seleccion de indies, salvo que sorpresa todos salen mas tarde o mas temprano para ps4 y x1, ademas de pc por supuesto Ahi vamos
  20. Me extraña que no pusierais esto por aqui la verdad, con lo nintenderos que sois algunos xD
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