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Logan McCloud

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Todo el contenido de Logan McCloud

  1. Con eso ya si que me has liao.... (ji)
  2. Pues nada, habrá que tener cuidado y decir "esta es una opción a tener en cuenta" en vez de "bajo mi punto de vista puede ser la mejor opción". De esta forma nos evitaremos respuestas "categóricas". Gracias por el apunte MC.
  3. Nunca MC, solo digo que esto es un foro y por tanto un lugar en el que cada cual debería poder comentar lo que estime oportuno dentro de unos límites, nada más. Me parece excelente que haya gente que pueda disponer de varias máquinas tipo Candy o similar y por tanto no tengan que estar a vueltas con los monitores, rotaciones o similares. No obstante la realidad es que la mayoría de los usuarios bien por coste o por espacio no pueden permitire disfrutar de un completo salón recreativo en casa, aunque ya nos gustaría a más de uno , por eso creo que es importante recalcar algunos detalles para que los interesados en la compra de un mueble puedan hacerlo con toda la información en la mano y ponderando todas las posibilidades. No pretendo imponer mi criterio o algo por estilo, solo comentar desde mi experiencia cual creo que es a mi juicio una buena opción de compra. De cualquier forma creo que en este foro la gente se tiende a tomar todo por el lado negativo cuando no debería ser así. Te digo todo esto porque personalmente no me agrada intentar aportar algo de información y encontrarme con un comentario como "No empecemos otra vez con que lo mejor es esta cabinet o aquella", que estoy seguro va "de buen rollo" y sin malicia alguna, pero se le quitán a uno las ganas de aportar nada más. Disculpa la longitud del discurso y disfruta de tu copia SC II. Un saludo.
  4. Hey, calma, yo solo quiero aportar mi granito de arena. La verdad es que si hablamos de shooters verticales creo que es vital adquirir un mueble donde el monitor se pueda girar o al menos lo haga con relativa facilidad. De cualquier forma cada uno debe valorar sus necesidades, gustos y similares a la hora de adquirir un arcade, a fin de cuentas todo depende del uso que uno le vaya a dar. Un saludo.
  5. Humm... ok.... (Se habrá colado de post este AES?)
  6. Para los que estéis interesados en adquirir una Candy tipo Astro / Blast City de Sega o las geniales Egret de Taito, os recomiendo visitar Big Games. Se trata de un distribuidor en Francia con gran variedad de máquinas en un inmejorable estado. El precio es el habitual en estos casos y el envío es hasta la puerta de vuestra casa, no hay más trabas que con cualquier otra compra realizada en Francia. Para los juegos verticales lo ideal es la Egret II de Taito ya que permite de manera muy sencilla rotar el monitor en apenas 5 minutos sin herramientas: Un saludo.
  7. Impresiones y preciosa al mismo tiempo. Muchas fecilidades Hvnt3r...
  8. Hilo en marcha.. @Kaori: amazing job, I really like your boxed Game Boy machines all well as the rest of the stuff. Seems to be that French Market enjoy some different console packs than the Spanish one like the SNES Cricket Pack, never seen before...
  9. Y nosotros seguimos con fondos de pantalla de la princesa Peach a 50 Estrellas... no hay color.
  10. Cuando una compañia crea un nuevo Hardware y este se encuentra en una fase más o menos inicial de su desarrollo se empiezan a desarrollar los primeros Dev Kit para que las compañias puedan programar sobre esta nueva plataforma y consecuentemente la nueva consola cuente con títulos de terceros al llegar al mercado. XBox, PS2, GameCube & Dreamcast Dev´s Kit. Este tipo de kts incluyen también en algunos casos hardware adicional para realizar un debbuging apropiado y como puedes ver su aspecto puede ser muy diferente del hardware final que llega a las tiendas. Los kits son de lo más variado y nos podemos encontrar "engendros" de todo tipo: Estos kits de desarollo suelen incluyen el hardware de la consola (con bastante más ram de lo normal) y habitualmente una conexión a un PC así como el software necesario para empezar a desarrollar títulos para esa nueva plataforma (SDK, emuladores, etc). De un tiempo a esta parte los kits de desarrollo han tomado forma de carcasa de PC, el primero en inaugurar esta tendencia fue uno de los kits de desarrollo de Dreamcast: Los kits de desarollo se someten a distintas revisiones y es fácil ver hasta media docena de kits de desarrollo diferentes por plataforma, cada uno con una forma, especificaciones y características diferentes que reflejan el desarrollo del hardware que va teniendo la máquina. Mención especial para: - El Dev Kit de Saturn, uno de los más aparatosos para mi gusto: - El Dev Kit de Wii, mismo formato que la consola tradicional solo que en color verde: (nada que ver con el http://www.youtube.com/watch?v=0gs0Q2EzsDs. - El Dev Kit de Gameboy Advance, también conocido como la consola en formato DIN-A4: Y por último dos Dev Kits que trajeron de cabeza tanto a los desarrolladores como a las propias compañias: - El Dev Kit de la XBox 360 original: Se trataba de un Mac Pro con dos procesadores G5 que mediante un software apropiado sirvió de referencia para desarrollar los primeros títulos de Xbox 360 hasta que el procesor de la consola (basado en el núcleo principal del Toshiba Cell) estuviera listo. Este kit solo se utilizó para desarrollo interno de Microsoft así como en alguna feria para mostrar las primeras demos y títulos. Algunas de las Thrid Parties más importantes también lo recibieron. - El Dev Kit de PS3: V1. Versión Final. Este es mi favorito y fué el causante de que los desarrolladores vertieran tan malas críticas sobre la complejidad de desarrollar en la nueva plataforma de Sony. El kit paso por cerca de media docena de revisiones, vario su memoria, velocidad de procesador, emulación de Blu-Ray, etc haciendo que un desarrollador que había comenzado a crear un título en una versión del Dev Kit viera como el juego no era viable en las versiones siguientes (tiempos de carga muy altos, falta de memoria, bugs internos, etc). (pequeña historia resumida): Sony no disponía del procesador Cell a 3.0GHz en el momento del desarrollo del Dev Kit y al mismo tiempo había muy pocas unidades grabadoras de Blu-Ray disponibles, así como consumibles, información. Por ello creo un Dev Kit basandose en un procesador Cell a 2.8Ghz (con 6 de los 8 coprocesadores habilitados), le añadió el doble de RAM de la consola así como un par de Discos SCSI para simular la unidad óptica. Entonces llegaba una compañia, digamos Hiplison Arts ( y comenzaba a desarrollar un nuevo título utilizando este Dev Kit. Cuando el desarrollador ya tiene las primeras Alphas o Betas del juego y todo va bien llega el nuevo Kit de desarollo y sorpresa... tiene la mitad de memoria RAM del original, así que nos olvidamos de las texturas en alta resolución. Hay que rehacer el trabajo basándose en la nueva cantidad de memoria y es que Sony aun no ha definido las especificaciones finales. Cuando llega la versión 3 del Kit, se incorpora un ajuste más acertado de la emulación del Blu-Ray y los chicos de Hiplison Arts se encuentra con otro problema en los tiempos de carga, que son mayores de lo esperado así que tienen que rehacer parte del trabajo para optimizar el tamaño de los ficheros de carga. La versión 4, incorpora el nuevo Cell a 3.0Ghz con 6 coprocesadores en vez de 8 ya que el proceso de fabricación tiene un margen de error bastante alto, el kit ya incluye una unidad Blu-Ray, grabadora y consumibles, etc... El juego va más lento que en la V2 / V3 del Kit ya que el procesador aun siendo más rápido dispone de menos coprocesadores de apoyo. Las especificaciones finales dicen que la consola tendra 1 procesador a 3.0ghz con 8 coprocesadores (que luego serían 7 más uno de reserva) por lo que el desarrollador tiene que crear un título pensando en como se va a comportar en ese hipotético Hardware del que aun no dispone. La historia continua con distintas versiones del kit de desarollo... Imágen de un desarrollador de PS3 en aquel momento: Conclusión: el desarrollador se compra una NES y se olvida de todo el tema. A la hora de la verdad el desarrollo no suele ser tan tortuoso, pero la verdad es que en el caso de PS3 y debido a las dificultades técnicas del procesador y similares, el desarrollo de los títulos de primera hornada fué un verdadero suplicio. En la Xbox 360 Microsoft reescribió parte del código de su SDK (XNA Studio) para que los desarrolladores pudieran desarrollar una base que fuera válida tanto para PC bajo Windows como en Xbox 360. De ahí que muchas máquinas arcades de títulos como Street Fighter IV o similares se basen en PC, por el mismo precio desarrollas casi sin cambios el título para Arcades, PC y XBox 360. Luego tienes que convertilo a PS3 que es una plataforma completamente distinta y de ahí surgen esas diferencias entre ambas versiones que nutren los videos comparativos de las páginas de información videojueguil. Como curiosidad, para los que tengáis una PSP: Sony no tuvo en cuenta el gasto de batería que conllevaba el acceso al UMD en los primeros Dev Kit, por tanto los primeros títulos de la consola pueden acceder al UMD sin limitaciones y "drenar" la batería con una pasmosa facilidad. En versiónes posteriores Sony incluyó un simulador de la vida de la batería de la consola basado en los accesos al UMD y actualizó los requerimientos para poder publicar un título limitando el número de accesos y gasto de batería. De esta forma que los juegos de segunda generación de esta consola son bastante más comedidos en lo que a gasto de batería se refiere. A fin de cuentas a nadie le interesa tener un título que solo pueda ser jugble durante 1 hora... Si disponéis de algunos de los títulos de primera hornada de esta consola (de cualquier thrid party) podréis ver claramente la diferencia. Para los más antiguos de este mundillo, muchos recordarán las placas ISA que permitían conectar una SNES o Megadrive a un PC para hacer el debug de los juegos así como los cartuchos de RAM así como las grabadoras EPROM, pero esa ya es otra historia....
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