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  1. Si, salió en España exclusivamente en español. Claro, lo que pasa que tendrías que pagar bastante más, y ser paciente para bastantes juegos (o pagar más que nadie).
  2. Y ojo porque para el E3 se presenta otro Mario en Wii U. Viendo las capacidades de la máquina al menos original será un rato. En este E3 van a pegar fuerte.
  3. Me recordaste Mazin que tenía que jugarlo ya que olvidé bajármelo en su momento. Técnicamente es un portento aunque quizás la acción se hace excesiva para mi gusto, me sentí jugando a un musou.
  4. Muy interesante Manji, por otro lado parece que el usuario alcais de PSC se tomó la molestia en traducir una parte de la entrevista que figura en libro de arte/guía nipón, así que la pego por aquí (tiene un poco de tiempo pero no lo había visto hasta ahora). Entrevista a los creadores de Shadow of the Colossus Hola a todos, en vista del concursazo de Shadow of the Colossus que nos han organizado en los foros he decidido desenpolvar el libro de arte / guía que compré en Japón para inspirarme un poquito y me he empezado a leer la entrevista. Mi japonés está un poco oxidado así que voy más lento que el caballo del malo y la traducción puede estar un poco mal redactada, lo siento. Todo y así, si os gusta seguiré poniendo más, que esto son sólo las dos primeras páginas (y hay 10) Entrevistados: Fumito Ueda: Director Kenji Kaido : Product manager - En qué momentos del desarrollo sentisteis que Shadow of The Colossus se estaba convirtiendo en lo que queríais? Ueda: El momento que pensamos que parecía real el movimiento de Wander al caer desde los colosos en movimiento mientras ajustábamos la “colisión cambiante” (es como llamábamos a los cambios y el movimiento de los objetos que Wander puede agarrar en su entorno).Cuando vimos las distintas reacciones dependiendo del tipo de terreno que caía dije, no hay ningún juego como éste. Kaido: Con la IA de los colosos, cuando éstos desaparecen desde la fase del algoritmo en la que está moviendose plenamente. Conseguimos que los colosos parezcan no estar vivos realmente, no parecían animales pero tampoco máquinas, conseguimos unos colosos que nos daban una buena sensacióm. Ueda: Al pensar que los colosos fuesen seres vivos, daban un poco de lástima. Se volvía un poco crudo. Por ejemplo, llegamos a pensar en hacer que Wander se agarrase de los párpados y atacara....Para que no fuese muy cruel, le dimos un aspecto algo más abstracto que no supieras bien bien si son construcciones o seres vivos. Aunque claro, se hace raro pensar que no son seres vivos y que les crezca pelo. - Era indispensable que tuvieran pelo? Ueda: Sabíamos que queríamos hacer algo señalado que el jugador se pudiese agarrar al pelo y al musgo. Aunque en una fase temprana del desarrollo no sabíamos si podríamos representar pelo con Playstation 2. Para dar una sensación de gigantismo debíamos tener una cantidad de detalle parecida a la de una ilustración. Hicimos un modelo sencillo con polígonos, pero al ir añadiendo perturberancias, cada vez se hacía más dificil pintar algo de aquel tamaño. Para agilizar los datos, pero mantener la sensación de densidad, decidimos añadir el pelo. En Shadow of the colossus, tanto los colosos como el mundo son enormes. Podríamos haber puesto los colosos más juntos, pero entonces hubiesemos perdido esas largas distancias a recorrer. - El número de colosos era 16 desde un principio? Ueda: En realidad al principio teníamos 48. Pero a la que nos pusimos en ello vimos que era demasiado así que redujimos a 24. Aunque hubiesemos llegado a tiempo dentro del límite que nos habíamos marcado de desarrollo, la calidad de cada uno se hubiese resentido, así que finalmente nos esforzamos en los 16 que tiene el juego. - Qué criterio de selección utilizásteis? Ueda: Para la selección fue determinante el nivel de acabado que tenían y la manera de acabar con ellos. En los primeros pasos del juego no pusimos colosos que para eliminarlos necesitases usar el entorno. Luego empezarían a aparecer los que usabas el escenario o algunas partes en concreto de su cuerpo. En este proceso cuando veíamos un coloso muy parecido a otro anterior lo eliminábamos. Kaido: Además si teníamso 2 colosos cada uno con su característica y escogíamos uno, el otro no lo tirábamos del todo, si no que hacíamos un nuevo puzle conjunto. Ueda: Teníamos algunas ideas de colosos que no era necesario eliminarlos. Pero pensamos que quizás no era estrictamente necesario incluirlo. Por eso eliminamos todos los que aunque sin ser colosos formaban parte de la lista. Podía ser interesante como juego, pero no le quedaba bien a este título. Debiamos mostrar un combate serio entre Wander y los colosos. - En concreto, qué tipo de colosos había? Ueda: En la primera presentación oficial de Shadow of the Colossus, preparamos unos documentos para la prensa donde se veían imagenes de un coloso tipo pájaro y otro tipo araña. Para el de tipo araña debías ir golpeándolo dando espadazos montado en Agro, pero eso implicaba incluir un movimiento sólo para un enemigo, lo cual no era elegante. Todo y así recuperamos parte de la idea para el coloso 9, el de tipo tortuga. Yo, como game designer tengo que tomar unas decisiones para que el juego sea más o menos elegante o razonable. Para elevar la calidad, a veces es necesario cortar algunas partes. Kaido: El número de colosos y su propia existencia forman parte del diseño, así que en lugar de reutilizar en muchos sitios un determinado material, o elevar el número de colosos, preferimos dejarlo con esa sensación de “quiero más”. - Entonces al reducir la cantidad, aumentó la calidad. Kaido: En efecto. De todos modos siempre estábamos a tiempo de añadir más, así que en principio seguimos las decisiones de Ueda. A mi ya me estaba bien dejarlo así. Además aunque ir ajustándolo al formato es fácil, no es nada extraordinario. Ueda y yo tenemos una manera de pensar parecida, por ejemplo no hacemos las cosas en los juegos de una manera obvia. Esto se transmitió fácilmente dentro de la empresa. Por eso no estaba preocupado para nada con el contenido del juego en sí, si no con el calendario y la organización. Que se cumplieran las indicaciones de Ueda dentro de los plazos era lo que me preocupaba, además de desviarnos del producto ideal que teníamos en mente. Gracias al esfuerzo de todos pudimos cumplir con todos nuestros objetivos. Ueda: La verdad es que yo estaba más preocupado. Por ejemplo, cada vez que colocaban algo dentro del juego,yo les pedía el significado de colocar eso. Cosas como colocar los pececillos para que te den experiencia o ítems. Yo no podía permitir que si por no haber cogido un determinado ítem o matar cierto número de pececillos cuando llegases a un coloso y te fuese imposible vencerle tuvieses que volver atrás en el camino para coger lo que necesitabas y luego volver a ir al coloso. Aun en el caso que tuviésemos un ítem que permitiese teletransportarse, entonces perdería el sentido de tener un terreno inmenso. Teníamos la idea de derribar colosos, igual que teníamos la de un terreno inmenso. Hasta que no pensamos la coherencia de todos los lugarenos no pudimos llegar al aspecto que tenemos ahora. Kaido: En el desarrollo de un juego hay una regla de horo que dice que has de llevar hasta el final tu idea inicial. Por supuesto, hay muchos momentos a lo largo del proyecto en los que te pierdes, pero ahí debes mirar la linea de inició y recuperar el camino. Con esto al final se consigue un buen resultado. Si olvidas esto y das demasiadas vueltas, perderás el orden y aunque al final lo completarás el resultado distará de lo que querías en un principio. Si miramos nuestro primer prototipo, podemos reconocer esa primera idea.
  5. Curioso este expositor top ventas. Enlace a la subasta.
  6. Estupenda adquisición kabuky, para mí es un juego de paso obligatorio, aunque para muchos sea un simulador de paseo (fp) Quizás cueste un poco arrancar, pero una vez avanzas y te ves inmerso en su mundo es cuando te das cuenta de la obra que tienes delante.
  7. Al parecer ya se ha ganado fama y lo tienen calado en muchos foros. El del Whirlo por lo que vi en sus compras es francés.
  8. Los otros no veo que sean falsos la verdad (aunque obviamente no son nuevos).
  9. 2.117 euros han pagado por el Whirlo falso, pobre comprador..
  10. Lo mejor es no dar publicidad a estas chorradas, como dice el compañero son estrategias para llamar la atención y salir antes en las búsquedas.
  11. La caja y manual es multi (viene en castellano) el juego en inglés.
  12. Shenmue en blister. Enlace a la subasta.
  13. Se ha filtrado el vídeo de Rayman Legends, aunque portales como Youtube lo retiraron rápidamente, es posible visionarlo por otros medios. Sale Wii U en escena. PULSA AQUÍ PARA VER EL VÍDEO.[/link] Gracias a [link=http://www.anaitgames.com/noticias/parece-que-rayman-legends-es-esto]Anait.
  14. Una pieza única por lo que veo. No tenía conocimiento de su existencia.
  15. El problema de las falsificaciones reside en que si están medio bien hechas te la pueden colar con fotos estratégicas. En persona ya es otra cosa, sin embargo luego son quebraderos de cabeza con paypal.
  16. No. PD. por muchos medios que pongas, hacerlas calcadas es casi imposible, siempre habrá algún detalle.
  17. Si la conocemos, y cuanto menos publicidad hagas de este tipo de lacra mejor.
  18. La mayoría de los Whirlo que circulan tienen un poco de decoloración, sin embargo el que ha puesto el tío es demasiado cantoso. Y ya no sólo se nota en los colores que casi ninguno coincide, también en el grueso del cartón. Supongo que se lo habrá pillado al falsificador que pulula por aquí. Aunque eso no quita que cualquier coleccionista experimentado lo note en vivo rápido por mucho que se esmere en la falsificación. Tribcn el resto no estoy seguro que sean fakes, de hecho creo que algunos no lo son, y otros es imposible dictaminar un veredicto por las fotos que son bastante malas.
  19. La primera vez que veo uno de Saturn (Saturn Kiosk). Enlace a la subasta. Edit. veo que también han puesto uno de Genesis: http://www.ebay.com/itm/RARE-VINTAGE-SEGA-GENESIS-VIDEO-GAME-PROTOTYPE-STORE-DISPLAY-KIOSK-6-GAMES-/270959265687?pt=LH_DefaultDomain_0&hash=item3f166e4797#ht_2443wt_1416
  20. Este vendedor aparece cada X tiempo con juegos supuestamente nuevos, precintos así como todo tipo de panfletos adaptados con la intención de captar la mayor atención posible. También es un vendedor dado a autopujarse, ya que aparecen sus artículos continuamente si el precio no le conviene. Si no recuerdo mal, fue el que estafó a kabuky. En definitiva, una perla buena. Al caso, analizando su nuevas subastas, podemos ver un Whirlo supuestamente nuevo, pero con algunas diferencias entre sus distintas fotos. Mientras que la foto del conjunto parece todo normal, las fotos individuales de la caja cambia mucho la cosa. La caja es falsa. Enlace a la subasta. Y bueno, lo del Vampire Kiss con tira roja es la pera.
  21. AES cuando criticas de esa manera no te das cuenta de que te contradices?¿? Volviendo al hilo: Bionic Commando de NES en blister. Una sola puja aunque también el vendedor tiene 0 votos. Beethoven de SNES. Tanto éste como el de abajo, eran de esos juegos raros del catálogo pero no excesivamente caros, ya que sólo cobraban valor de cara al completismo. Ver el precio de ambos pone de manifiesto que el número de coleccionistas completistas ha crecido en este sistema. Su estado deja que desear además. Un juego exclusivo alemán para el que no lo sepa. Family Dog de SNES. La misma historia, un juego exclusivo de tierras inglesas que aparece muy poquito. A mí en su día me llevó tiempo encontrarlo (aunque ni mucho menos a ese precio). Sorprendente el precio y más aún en base a la penosa dejadez del vendedor, una foto común sin dar detalle alguno.
  22. Me hubiera gustado ver en cuánto hubiera acabado éste, prácticamente nuevo. Una pena que finalizara la subasta, voy a ver si me dice al menos cuál fue la cantidad. Enlace a la subasta.
  23. Tiene muy buena pinta el Pandora's, al menos lo que he visto en el tráiler. Por cierto Nintendo conmemora la adquisición de sus 3 últimos RPG (Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora's Tower), si los registras te obsequian con 3 monedas doradas basadas en sus mundos.
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