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Mensajes publicados por bel

  1. IMG_6391.jpeg


    Después de años de varias falsificaciones y especulaciones, se descubrió que una versión de demostración genuina de The Legend of Zelda: The Wind Waker residía en silencio en un disco de demostración de GameCube olvidado titulado "Monthly Nintendo ShopFront Demo December". Dicho disco se vendió en eBay solo unos meses antes, y gracias al generoso propietario del disco, los datos se han conservado y ahora pueden ser experimentados por todos.

    ¿Para qué es este disco de demostración, de dónde viene? Estos discos de demostración en particular se distribuyeron a las tiendas de juegos japonesas, y se mostraron públicamente a partir del 1 de diciembre de 2002. Esto permitió a los clientes experimentar una demostración del juego trece días antes del lanzamiento del título en Japón. Debido a esto, hay grandes cantidades de pequeñas diferencias y errores a lo largo del juego. Después de su uso, los discos estaban destinados a ser devueltos a Nintendo, sin embargo, este disco y otra copia son los únicos dos que se sabe públicamente que han sobrevivido a partir de octubre de 2019.

     

    Diferencias de juego

    GZLJ01-1.png

    La pantalla de título de la demostración aparece con una configuración nocturna para el fondo en lugar del fondo soleado de la final.

    El jefe del Templo de la Tierra, Jalhalla, tiene un trofeo diferente en la Galería de Trofeos de Forest Haven. En la demostración nos muestra que, de hecho, solía tener una cara. En las versiones finales, solo se le muestra usando una máscara. Mientras lucha contra él en la demo, usa la máscara para una versión final del juego. Esto parece sugerir que los desarrolladores del juego revisaron Jalhalla, pero aún no habían cambiado el trofeo hasta una revisión posterior.

    trophy.png

    La fortaleza Forsaken contiene el exterior temprano mientras está dentro de la fortaleza. Es posible echar un vistazo al interior a través de una ventana.

    Forsaken-Fortress.png

     
    Magic-Meter.png
     
    La cámara mientras Link agarra la Espada Maestra es ligeramente diferente.
     
    Get-Master-Sword.png
     
    Los ángulos de cámara presentes en las escenas de Din's Pearl difieren de la final.
     
    DinsPearlCutScene.png
     
    El Rey de los Leones Rojos es enviado al centro del gran mar cuando toca la Canción del Sol.
     
    King-of-Red-Lions-Suns-Song.png
     
    Otras diferencias incluyen:
    • Durante el corte en el que el jugador conoce a Fido y Laruto por primera vez, hay una notable falta de efectos de sonido. A Fido le falta por completo música, lo que sugiere que su pista se completó mucho más tarde en el desarrollo. También son sólidos en lugar de transparentes fantasmalmente.
    • En la ranura 2 del disco de demostración, el guardado con Forsaken Fortress, hay un fallo cuando Link llega a la torre y recupera su espada. En el juego final, lo sostiene en el aire con la animación en pausa. En la demostración, lo sostiene en el aire, y el monstruo lo corta continuamente con la espada hasta que se cierra el cuadro de diálogo.
    • Se requieren todas las perlas para agarrar la Espada Maestra.
    • El barco de Beedle suena una bocina cuando está cerca. Este sonido es audible en cualquier momento.
    • El Rey León habla con Link inmediatamente después de entrar en la cámara de la Espada Maestra, y no cuando está cerca de la espada.

    ¡Depurar características!

    Conectar un controlador a la ranura 3 en cualquier momento y presionar el botón Z se abrerá una consola de depuración. La lista de salida de la consola crece a medida que Link visita diferentes áreas o cuando se producen errores. Mantener manteniendo la mantenida L+R mientras está en el estado de la consola de depuración le permitirá desplazarse hacia arriba y hacia abajo de la consola para ver todas sus salidas.

    GZLJ01-2.png

    Conectar un controlador a la ranura 4 y jugar con varios botones diferentes en cualquier momento hace que aparezcan cuadros de texto aleatorios en la pantalla, lo que parece estar pensado como una prueba de diálogo.

    información

    Después de ejecutar comparaciones de archivos entre la demo y las versiones finales de The Legend of Zelda: The Wind Waker, se determinó que hay muchos archivos que solo existen en la demo. También se encontró que la mayoría de los archivos de etapa tienen algún tipo de diferencia en ellos, sin embargo, se desconoce qué tan grandes son estas diferencias. Si encuentra alguna diferencia que aún no hayamos encontrado, no dude en enviar un mensaje a Hard4Games al respecto, y aparecerá en un vídeo de seguimiento que muestra todas las diferencias conocidas.

    En el zip se incluye un estado de ahorro modificado que le permitirá ver las áreas del juego mucho más fácilmente. El ahorro se puede inyectar a través de GC-Tool o edición hexadecoal. Se incluye más información en el archivo de notas de la versión.

    Agradecimientos especiales:
    Hard4Games por su increíble cobertura de vídeo de la demo.
    LagoLunatic, MelonSpeedruns, CDi-Fails y CLG Linkus7 por ayudar a encontrar diferencias.

     

    Fuente original: https://www.gamingalexandria.com/wp/2019/10/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-prerelease-demo-disc/?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTEAAR0A1Pes6St3PgOIqcHOueHG8L2M31_H1TDQ7CBJ-rn4io6mx4XuBRcoLZ4_aem_z_fJJA7vG7vSssfeMqqKrA

     

     

    Descargar ROM (enlace externo)

  2. Grandioso @mik3.14. Una vez conectas con la saga, ya no vuelves atrás. Vislumbras un talento y estilo único.

    Sekiro por ejemplo me fascina, al igual que Bloodborne.

    En Elden Ring estoy en 343h. Y diría que no lo cogí con tantas ganas como otras entregas.

     

    @FerranFantasy le has dado caña. Yo llevo 30/40h y apenas llevaré la mitad creo. Voy despacio, me dedico a ayudar, recorro cada rincón. Visito NPC con cada cambio por si hay algún giro argumental.

    Digamos que lo saboreo en cada partida y no quiero que se acabe tan rápido :P 

    Has acabado los Sekiro, BB, etc?

     

    Y aprovecho para poner lo último que me llegó. En breve recibiré otra cosa que compartiré también.

    Juego más DLC versión japonesa. Siguen fieles a su estuche negro.

    Y overture que es un póster B2.

     

    E08097A9-1C5D-4EAC-9FD9-0853609C7ED9.jpeg

     

    A mik3.14, VaroGZ, stezz_mg y 1 más les gusta esto
  3. @FerranFantasy lo que yo opine quizás se me tache de parcial xD.

    Como era de esperar, nunca defraudan. Para mí son los reyes del género y posiblemente del mercado en cuanto calidad y talento. Es algo que tuve claro desde Demons Souls y hasta hoy. 
    Yo no le he dado tan duro porque he estado liado. Aún así me le estoy tomando con filosofía. Es decir, voy en muchos casos con armas normalitas y muriendo alegremente hasta que memorizo todo. No quiero ir con prisa como mi hermano que ya acabó el DLC y lo ha explorado todo. El jefe final dice que es muy jodido.

     

    Aparte cuando mato un jefe me quedo ahí unas horas ayudando gente. Y luego intento recorrerlo todo para no dejarme nada.

     

    @mik3.14 no sabía que eras un loco del juego. NG+7 es una locura. Cuantas horas tienes registradas?

    Y en efecto este DLC, podría casi ser el 2. Y mucha gente en las reviews ya decían que se comía cualquier juego.

     

     

    A VaroGZ le gusta esto
  4. El periódico inglés The Sun, promocionó el lanzamiento del juego Apocalypse poco después de su salida a finales de 1998. Un juego basado en la película de Bruce Willis como muchos sabréis para PlayStation.

     

    IMG_5613.jpeg
     

    El ganador de dicha promoción, recibía una PlayStation única y personalizada por el grafitero Pete Corry.

     

    Os dejo fotos de la edición.
    La caja también tenía una distintivo:

     

    IMG_5609.jpeg

    IMG_5610.jpegIMG_5611.jpeg

     

    Y aquí la carta que recibió el agraciado en 12 de Marzo de 1999:

    IMG_5612.jpeg

     

    A Nomad Soul, char_aznable88, sexything y 7 más les gusta esto
  5. Concept Art de Epic Donald dibujada por Pat Block. Secuela cancelada que pretendía salir tras Epic Mickey.

    IMG_5581.jpeg

     

    Fuente: https://www.comicartfans.com/GalleryPiece.asp?Piece=1614051

     


    Sketch para la ilustración de la portada de Centipede para Game Boy. Dibujado por Frank Cirocco.

     

    IMG_5582.jpeg

     

    Fuente: https://comics.ha.com/itm/video-games/video-game-art/frank-cirocco-centipede-game-boy-original-preliminary-art-accolade-1992-/a/7348-28508.s?ic4=GalleryView-Thumbnail-071515

  6. @MegadriveSealed correcto. Es un escándalo. 
     

    Dejo la reciente subasta acabada de un artículo de extrema rareza. Se trata de esta Game Boy Color edición limitada Pokémon para Taiwán.

    Salieron 2 modelos (otra en amarilla), y las pocas veces que han aparecido en algún sitio, fueron sin caja. 
    Hablamos de la edición completa y nueva a estrenar según el vendedor. Solo abierta para mostrar su contenido.


    Y lo mejor de todo es que se viene para un gran coleccionista español.

     

    IMG_5465.jpeg

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    IMG_5467.jpeg

     

    A VaroGZ y thespriggan les gusta esto
  7. *Dejo otro fantástico artículo de esta magnífica fuente dedicada a prototipos y curiosidades de Dreamcast.

     Castlevania: Resurrection - Dreamcast

    Una máquina no querida (comercialmente hablando) llevada al rango de leyenda, la Dreamcast, como cualquier otra consola, conserva su cuota de misterios. Como sabemos, múltiples prototipos permanecen inactivos en todo el mundo y algunos han tardado más de veinte años en emerger. Al igual que juegos como Scud Race u otros Arlesiennes esperados en vano, Castlevania Ressurection siguió siendo una quimera durante mucho tiempo y los fanáticos de la licencia se preguntaban si existía. Bueno, no sólo existe sino que va mucho más allá de la simple demostración técnica de mover a un personaje por un mundo vacío sin poder interactuar.

    Antes de analizar en detalle los contornos de esta demo presentada a puerta cerrada (sólo para periodistas y VIP) en el E3, dediquemos un momento a mirar el pasado de este trabajo que nunca llegó a las tiendas especializadas.

    Logotipo de Konami Castlevania Resurrección Dreamcast

    Tráiler de estreno

    Una promesa… caída

    Las primeras informaciones sobre Castlevania Ressurection empezaron a aparecer en las revistas del verano de 1999. Fue precisamente en esta época, en su doble edición de verano, cuando los patos presentaron a lo largo, a lo ancho y a lo ancho los títulos presentados durante la Misa Mayor de videojuegos, concretamente el E3. En aquel momento, todos los periodistas elogiaron unánimemente los espectaculares gráficos del juego. Konami pretendía aprovechar plenamente las capacidades de Dreamcast y prometió efectos de iluminación sorprendentes, así como respeto por la licencia Castlevania , especialmente en términos de atmósfera. Al mirar las capturas de pantalla de nuestras revistas, tuvimos que afrontar los hechos: ¡el impacto visual de Ressurection es innegable! Texturas detalladas, luces de calidad, criaturas variadas, el software de Konami es tentador.

    Y sin embargo… algunos medios no dudan en expresar una reserva. De hecho, Castlevania Ressurection es obra de un equipo estadounidense inexperto y las palabras del productor Ken Ogasawara , recogidas en el Joypad n°88, no son muy tranquilizadoras:

     

    “Dado que Castlevania N64 se vendió admirablemente bien en Estados Unidos, estaba claro que el título seguía siendo una apuesta segura en este país. Toda la parte del desarrollo del juego se realiza en Estados Unidos con un equipo americano. Queremos comercializar el juego para la Navidad de 1999 en Estados Unidos. La versión de Dreamcast estará esencialmente orientada a la acción, porque nuestro deseo es crear un juego de jugador real. »

     

    No me malinterpretes, no es porque el título sea desarrollado por un equipo estadounidense que los jugadores y la prensa empiecen a expresar reservas. No, es más que Castlevania ha sido durante mucho tiempo una franquicia centrada en la acción, la aventura y la exploración. E inevitablemente, el lado “molesto” de tales anuncios, especialmente para los fanáticos de la serie, fue promedio. Claramente, muchos temían que la licencia fuera distorsionada…

    El otro elemento que destacamos, y es decir hasta qué punto debemos desconfiar de tales declaraciones, es que se nos anuncia un lanzamiento... para la Navidad de 1999, es decir sólo unos meses después de esta entrevista con Ken. Ogasawara . Para establecer un paralelo, debemos imaginar que el excepcional Cielos de Arcadia , cuando fue anunciado, era completamente embrionario. Peor aún, siete meses antes de su lanzamiento en octubre de 2000 en Japón, ¡el mundo (durante las fases de vuelo con el barco) estaba completamente vacío! Lo que queremos mostrar con esta comparación es que en el verano de 1999... Castlevania Ressurection es probablemente sólo el núcleo de lo que está destinado a ser. Y basta tomar el Joypad n°92 de diciembre de 1999, es decir el mes de lanzamiento previsto por el productor, para saber que esta valiente Ressurection está... al 25% terminada. A pesar del entusiasmo inicial, el título finalmente desaparecerá en el limbo con total indiferencia, o casi. Cancelado en la primavera de 2000, tuvimos que esperar 21 años para descubrir la existencia de una versión extremadamente rara presentada durante el E3 de 1999. Una versión prototipo sorprendente que hemos probado y examinado hasta el fondo.

    Castillo Castlevania Resurrección Dreamcast
    Vidrieras Castlevania Resurrección Dreamcast
    Castlevania Resurrección Dreamcast Joypad
    Enemigos de Castlevania Resurrection Dreamcast
    Castlevania Resurrección Dreamcast Hidra
    Castlevania Resurrección Sonia Belmont

    dúo de fortuna

    La historia del juego se sitúa en el año 1666. Jugamos con Sonia Belmont , primera miembro del clan Belmont , una mujer nacida con un don sobrenatural que le permite sentir la presencia de espíritus. Su abuelo le enseñó a usar el látigo porque sentía que esta habilidad llevaría a su nieta a un gran peligro. En la línea temporal de Castlevania, Sonia también es la heroína de Castlevania Legends, un cartucho de Game Boy lanzado en 1997.

    Castlevania Ressurection, por tanto, presenta a Sonia y no sorprende que encontremos su arma preferida: el látigo. Originalmente, iba a estar acompañada (lo que significa que el jugador podría interpretar un segundo personaje) por un tal Victor Belmont , un descendiente del clan Belmont . Existía, por tanto, a priori una noción de viaje en el tiempo y se trataba, durante la aventura, de pasar de un protagonista a otro, quizás en épocas diferentes.

    Sobre el papel tenía muy buena pinta.

    Un prototipo prometedor

    Castlevania Ressurection , en etapa de prototipo, tiene cualidades interesantes a pesar de la implementación inacabada de múltiples elementos.

    Si iniciamos el prototipo en una Dreamcast estándar, esto es lo que sucede: el logo de Konami y el título Castlevania Ressurection avanzan rápidamente (probablemente para ahorrar tiempo durante las sesiones con periodistas en el E3 de 1999) e inmediatamente pasamos al llamado “ patio ”. nivel. Entonces podremos tomar el control de Sonia.

    Para empezar, nos adentramos en un hueco a la derecha y nos enfrentamos a un primer mago así como a una especie de tótem malvado que proyecta bolas en llamas. Este pequeño rincón aislado parece una especie de tutorial, aunque el problema no está solucionado en absoluto. También nos sorprende la continua reaparición de espíritus que vienen a codearse con el personaje principal. Sin lugar a dudas, la acción era el objetivo principal al que apuntaba el equipo en ese momento del desarrollo. ¡Estamos literalmente asaltados por estos espectros! Para salir del apuro, decidimos ir a la izquierda. Después de una pelea contra un mago, escalas un muro bajo y accedes a un área más grande. Entonces podremos comenzar a explorar la zona y golpear a los diferentes magos de la sección pero también a los esqueletos que no dudan, desde su posición, en arrojarnos huesos. A través de la cruz direccional es posible cambiar a la cámara con búsqueda automática , lo cual no es un lujo ya que la distancia focal no es óptima. En modo manual, el botón Y reenfoca la cámara. Nos encontramos así con la atmósfera de Castlevania, al menos en cuanto a intenciones, e incluso podemos divertirnos interactuando con las llamas (para hacerlas azules, esto probablemente tuvo un impacto en la apertura de la puerta de la catedral que podemos ver). ). Después de una breve aventura por los tejados, volvemos a tierra firme. El bestiario no es extraordinariamente variado, obviamente hay errores pero hay un enfoque interesante. En cuanto a inventario y ítems, los objetos no están regulados pero resulta divertido comprobar que al encender una vela se consigue, como en los originales, obtener un corazón de vida. Después de limpiar este nivel, podemos pasar a la siguiente parte.

    Para hacer esto, simplemente presione INICIO para acceder al menú DEBUG . Luego podrás elegir otro curso. El título Capilla nos lleva al corazón de un edificio religioso. El ambiente es mucho más marcado que en el nivel anterior con su lava, sus llamas, sus vidrieras y sus grandes arcos. ¡Una vez más, los espectros omnipresentes se mantienen firmes! Pero sentimos cierto placer deambulando por este lugar, derrotando a los hechiceros. Podrás divertirte golpeando objetos para recoger todo tipo de objetos (frasco, brújula, etc.) e incluso un arma secundaria (un cuchillo arrojadizo que lanzas con la tecla B , un hacha, un vial explosivo o incluso un libro protector que gira alrededor del avatar). Arriba también te esperan algunos enemigos (y los esqueletos están ahí para bloquear tu camino). La atmósfera de este nivel es muy interesante y sugiere ciertas posibilidades que el juego podría haber ofrecido a los jugadores si hubiera visto la luz. Obviamente frustrante... especialmente porque hay un jefe de batalla escondido allí: MEDUSA .

    El jefe: Ése debió ser el pequeño desafío para los periodistas de aquella época. Al golpear las llamas de la zona, se abre una puerta y obtienes acceso a esta criatura mitológica. Este jefe tiene dos transformaciones y el enfrentamiento se desarrolla en una habitación lo suficientemente grande como para facilitar el movimiento.

    El nivel de las Escaleras es mucho más grande y podemos imaginar que posiblemente hubo una pelea de jefe allí. Atravesamos una gran zona y luego subimos una gran escalera a la derecha. Para la ocasión, el bestiario se enriquece con nuevos magos que mueven bolas de fuego azules. Puedes recolectar hachas como arma secundaria e incluso una especie de escudo. Lo curioso es que al presionar simultáneamente las teclas laterales L + R y el joystick analógico, Sonia Belmont rueda... pero se queda quieta. Esta función no se implementó en esta demostración de 99. El nivel es solo una descripción general y no hay mucho que hacer, excepto el placer de vencer a algunos enemigos.

    El Salón (la habitación) comienza afuera y luego continúa hacia una habitación donde nos enfrentamos a los magos. Tenía que ser una zona con un jefe o, al menos, un minijefe. Después de derrotar a estas horribles personas, se abre una puerta y si tocas la otra puerta (lo que debería conducir al siguiente nivel) el software falla. De hecho, el último nivel jugable en esta versión se llama Corridor (el corredor) y no es accesible con el hardware original. Tienes que pasar por un emulador para acceder a él. En Demul , no se puede acceder al nivel, así que probamos Flycast y funcionó.

    Corridor es una persecución contra una Hidra de Lerna , este rastreador mitológico con tres cabezas. La cámara está completamente defectuosa pero podemos adivinar las intenciones de los desarrolladores y nos decimos que esta secuencia, ajustada y finalizada, podría haber sido muy bonita.

    Patio de Castlevania Resurrección Dreamcast

    Vídeo del juego "Patio"

    Capilla Castlevania Resurrección Dreamcast

    Vídeo del juego “Capilla”

    Castlevania Resurrección Dreamcast Medusa

    Vídeo del juego “Escaleras”

    Vídeo del juego "Corredor"

    Castlevania Ressurection , en su versión prototipo del E3 99, incluye así 4 etapas (y una quinta accesible vía emulador). Sabiendo que el título, según los rumores, no ha pasado del 25% de desarrollo, esto hace pensar que aún puede haber otra versión pero de ser así, no debería estar mucho más avanzada. Las intenciones estaban ahí, la producción no es nada espectacular para una Dreamcast pero aún así hay algunos efectos agradables y ciertos escenarios destacan del resto. El título de Konami podría haber sido un muy buen juego, pero parece que las disensiones entre la empresa matriz japonesa y la filial americana (bueno, eso me recuerda a otro editor) se impusieron al proyecto. Es una pena porque el potencial estaba ahí.

    Texto de Régis Monterrin

    Análisis de construcción

    Características visibles a simple vista:

    Archivo de exploración Castlevania Resurrection Dreamcast 1
    Archivo de exploración Castlevania Resurrection Dreamcast 2
    Prototipo de Castlevania Resurrection Dreamcast

    El número 20 significa que este es el vigésimo GD-R de esta compilación que se realizó. Hay al menos 19 más que se han creado. A estas alturas, es probable que los 19 restantes se hayan perdido o destruido.

    • La música, compuesta por "Mark Lindsey" (Copyright de la música original ©1998) incluye sólo una canción que se reproduce en bucle. Puedes escuchar sus otras composiciones en este sitio . No dudes en darle crédito en la descripción de tus videos con sus 2 enlaces y los derechos de autor, le complacerás.

    • Como esta versión del prototipo no está optimizada, se retrasa o se congela. Hay errores presentes, como cruzar el paisaje.

    • El sistema de "Bloqueo" enemigo aún no está implementado, por lo que no sabemos si damos en el blanco. Al principio es frustrante. A la larga te acostumbras.

    • Cuando utilizamos el menú "Inicio" para elegir nuestro nivel, iniciamos el nuevo entorno con nuestra barra de salud y nuestro equipo anterior. Lo mismo ocurre cuando morimos, recuperamos nuestra arma secundaria.

    • Las armas secundarias no parecen aparecer al azar. Caen según el número de subidas de nivel (por confirmar). Quizás tengas que repetir "Capilla" 4 veces para encontrar el grimorio protector.

    • Cuantos más niveles subamos, más poderoso se vuelve nuestro látigo.

    • Al llegar frente a "Medusa" , hay un congelamiento. Ciertamente debe corresponder a una escena que no se insertó en la versión beta. Al matar al jefe, aparece un emblema. Al tomarlo, la demo se reinicia desde el logo de Konami esta vez con las indicaciones del jugador (barra de vida) previamente presentes solo en el juego. Ya no será posible volver a enfrentarnos a la Gorgona .

    • Usando un controlador en el puerto "2" , presionando "Inicio" , se activa el modo "Cámara libre" . Tendrás que mantener pulsada "Y" para subir, "A" para avanzar, "X" para retroceder, "B" para bajar y la cruz direccional para orientarte. El gatillo izquierdo acelera los movimientos.

    • Editar : El látigo y las armas secundarias (elementos) tienen un ataque cargado. Mantener presionado X o B llenará la barra azul para eliminarlo. Underweapon Charge bloquea un objeto, toma más corazones y realiza un movimiento único (gracias a GigaBoots por estos comentarios).

    Las características ocultas en los archivos:

    • El "INTRO BIN" , como el "COMMON" o el "E70_MEDUSA" son archivos de texturas.

    • No hay "Depuración" aparte de los mencionados anteriormente, ni "nivel oculto" .

    • El nivel "Corridore" falla en un Dreamcast real porque el código intenta acceder a áreas de memoria no válidas fuera de los rangos permitidos, lo que provoca fallas. Esto no es algo que sea fácil de reparar. Esto funciona en algunos emuladores porque simplemente ignoran estos accesos a la memoria.

    Puedes leer un archivo sobre la ingeniería inversa de los juegos yendo a la página “Castlevaninia Resurrection DC inversa” .

    Cubierta Castlevania Resurrection Dreamcast
    Castlevania Resurrección Dreamcast jp co
    Castlevania Resurrección Dreamcast jp co
    Castlevania Resurrección Dreamcast jp co
    Guía del coleccionista de Castlevania Resurrection Dreamcast.png
    Bocetos de la guía del coleccionista de Castlevania Resurrection Dreamcast.png

    Si quieres darle un toque especial a tu juego, puedes descargar e imprimir (en tamaño real) una portada PAL ofrecida por Sapass Krem :

    Si quieres vestir tu juego, puedes imprimir una portada JAP (tienes que hacer clic en la imagen y luego imprimirla) ofrecida por Gregg Super en este sitio:

    Capitán Gravestone ha creado una guía para coleccionistas de Castlevania Resurrection que reúne todas sus investigaciones. Podrás descargar el archivo PDF e imprimirlo.

    Texto de Laurent Comby

    El paquete de descarga incluye, para leer el "README":

     

    • GDI_ORIGINAL : Volcado GD-R original en formato Raw (método BBA).

    • GDI_ODES : GDI miniaturizado de 33 MB para usar con GDEMU, USB-GDROM, MODE o emuladores. Creación y adición de una imagen 0GDTEX.PVR para los menús.

    • CRDC-CDR.CDI : Imagen CDI para grabar en un CD-R 700 MB / 80 min. Los datos se rellenan fuera del disco para un mejor rendimiento. Grabe con DiscJuggler o ImgBurn con el complemento DJ.

    • CRDC-NOPAD.CDI : Pequeña imagen CDI de 113 MB para usar con GDEMU, USB-GDROM, MODE o emuladores. Sin relleno añadido. Intente grabar esta versión si su DC tiene dificultades para cargar la versión anterior desde un CD-R.

    Me gustaría agradecer a las siguientes personas:

     

    • Todas las personas (desarrolladores, compositores, etc.) involucradas en este proyecto nunca han visto la luz.

    • Al propietario del prototipo por haber depositado su confianza en mí confiándome el GDI.

    • Régis Monterrin por escribir el artículo.

    • SiZiOUS y jc para explorar los archivos del juego.

    • Darcagn por modificar el juego para ejecutarlo con un CD en una Dreamcast normal.

    • Sapass Krem por la creación de la portada.

  8. hace 3 horas, ULTRA 4TH GEN dijo:

    Un precinto de tienda o de distribuidor, que provenga de la etapa comercial oficial del juego en cuestión, es tan legítimo y tan original como uno de la propia Sega, Nintendo o SNK de esa misma etapa comercial.

    De la misma forma que un manual españolizado de tienda o de distribuidor que fuese añadido al juego en los 90s es 100% original y oficial.

    Otra cosa es decir que ese precinto añadido o ese manual añadido sea original de Nintendo, u original de Sega, u original de SNK, cosa que no.

     

    Pero no por ello es menos oficial que el resto de componentes de fábrica.

    De hecho, la mayoría de mis juegos españolizados o precintados vienen o de pequeños comercios de la época o de distribuidoras muy pequeñas.

    Pero nada les resta legitimidad u originalidad.

    El mercado nacional de aquellos 90s tenía esa serie de añadidos previos a su puesta en venta. Y en otras ocasiones, se precintaba viejo stock no vendido (cosa que por poner un ejemplo, hacía Lamee con los juegos NOS de Mega Drive):

    Polish-20220427-170925263.jpg

     

    Lo mismo con la mayoría de los precintados de SNES que no eran precintados por la mismísima Nintendo, sino que eso se hacía aquí en España (tras sacarlos nuevos de cajas de distribución llegadas de fábrica-Nintendo) y para el mercado español de la época. Pongo otro ejemplo de un añadido "no-made-in-Nintendo" sino de Arcadia en España:

    Polish-20210706-102518712.jpg

     

    Nada de eso le resta un ápice de legitimidad u originalidad a esas concretas unidades. Y me encanta que muchos coleccionistas las conserven así hasta nuestros días. Por ejemplo este detalle añadido para nuestro mercado, pegado aquí en España:

    Polish-20211019-150912624.jpg

     

    O este manual no fabricado por SNK, pero vendido así en Francia en los 90s:

    Polish_20240509_113339517.jpg

     

    Tan original, legítimo y oficial como el manual de la izquierda salido de la fábrica japonesa.

     

    En el coleccionismo todo es subjetivo.

    Nadie tiene la verdad absoluta sobre lo que se debe conservar, ni sobre lo que es oficial, o legítimo.

     

    En mi caso, todo material de la época que muestre un detalle concreto de su etapa de comercialización temporal, es tan válido como algo salido de factoría SNK, Sega o Nintendo.

     

     

     


    Discrepo aquí querido @ULTRA 4TH GEN.

    Para mí nunca puede ser equiparable un precinto con carácter oficial y marca corporativa, a uno genérico que puede ser replicable en cualquier tienda.

    Al igual que nunca puede ser equiparable un manual oficial con patente, registro e imprimido en una factoría oficial, a una adaptación artesanal.

     

    Dicho esto, en lo demás estoy de acuerdo. Y pongo en valor las adaptaciones y todo lo que envuelve nuestro mercado que no es poco.

    Las tiendas y distribuidores de la época tenían esos medios para sellar y garantizar su procedencia. O poner en valor sus importaciones, adaptaciones, añadidos e inversiones. 
     

     

  9. Un precinto de tienda o distribuidor no tiene carácter oficial, pero sí otorga legitimidad y pone en valor la idiosincrasia de nuestro mercado y época.

     

    Este concepto se corresponde a un estado. Y debe pasar por ofrecer unas garantías de su condición como artículo sin usar o abrir.

    Cuando un precinto no representa tales efectos, para mí deja de tener valor alguno, ya que adquiere la condición de fraudulento. 
     

    Todo esto tiene fácil comprensión si lo extrapolamos a la actualidad. Si cualquier tienda de videojuegos se dedica a precintar juegos de segunda mano y venderlos como nuevos, estaría incurriendo en un fraude. Un engaño.

    Cambiar la época no altera su significado. Para mí es exactamente lo mismo. 

     

     

  10. No tiene sentido mantener un precinto que no se corresponde y sobretodo no garantiza el estado del juego.

    Esto quiere decir que si el juego es nuevo, dado que un juego precintado representa tal condición, no puede presentar signos de manipulación en la caja.

     

    ¿Qué implica que un juego tenga signos de manipulación precintado?

    Significa que no tienes plenas garantías de su interior.

    Por ejemplo nos enviaron a graduar este juego precintado:

     


    O este otro:

     


    Y algunos más que hay en el canal.

     

    Declarar estos juegos como precintados o nuevos, es una irresponsabilidad cuando tienes conocimiento de su manipulación y no puedes asegurar el estado de su contenido.


    Hemos abierto juegos precintados con el cartucho en unas condiciones pésimas. Con la pegatina deteriorada y las inserciones muy arañadas. Lo cual tendría más de 20 usos. Con elementos faltantes..

     

    Para mí no hay debate. Precintado es sinónimo de nuevo. 
    Si un juego ha sido manipulado, no puede tener la condición de precintado.
    Y se abre para despejar si el interior es sin usar. Para conocer qué hay en su interior.

    Hay casos que el interior se mantiene nuevo y otros donde hicieron todo tipo de fechorías. 
     

    Pd. Sabemos qué usuario eres. No hay problema, pasamos página. Aquí estamos para compartir y debatir.

    A VaroGZ, ParasolStar, MegadriveSealed y 1 más les gusta esto
  11. Dejo este interesante artículo acerca del tour de Sonic Adventure por Estados Unidos con una breve introducción. La fuente original está en francés, por lo que hice un copia y pega en español aquí. Podéis consultar la fuente original AQUÍ.

     

     

    Más rápido que nunca, Sonic hizo su regreso a Dreamcast en un juego con una calidad gráfica nunca antes alcanzada: ¡Sonic Adventure ! Combinando plataforma y aventura en un entorno 3D en tiempo real, esta nueva obra  brindaría a los jugadores largas horas de entretenimiento.

    Si todos coincidimos en lo visual, el manejo de la cámara y el manejo de Sonic y sus amigos nos sorprendieron por su precisión y facilidad de manejo. Descubrimos seis mundos uno tras otro en los que el erizo azul tenía que derrotar a sus enemigos, recoger tantos anillos como fuera posible, encontrar las famosas esmeraldas y numerosos objetos que le permitirían acceder a los siguientes niveles. Usando la VMU (tarjeta de memoria), cargamos pequeños juegos, guardamos nuestra configuración y criamos pequeñas y lindas criaturas llamadas Caos .

    Logotipo de Sonic Adventure
     

    Las principales ventajas de Sonic Adventure :

     

    • Muchos juegos en uno (disparos, surf, vuelo, carreras, pinball, etc.),

    • 6 personajes disponibles con sus propias características y antecedentes,

    • Total libertad de movimiento a 360° en un entorno 3D en tiempo real,

    • Calidad gráfica excepcional,

    • Bandas sonoras variadas de incomparable calidad,

    • Impresionante velocidad y jugabilidad,

    • Posible carga de minijuegos en la tarjeta de memoria.

    Rollo de aventura sónica

    No debemos olvidar mencionar a sus acólitos que lo acompañan desde 1991 así como a su enemigo jurado, el Doctor Robotnik .

    Tails, apareció por primera vez en Sonic the Hedgehog 2 de 1992.

    Tails Sega (Aventura Sonic)

    Tails es un joven zorro humanoide con dos colas, de donde recibe su apodo (tail es la palabra inglesa para cola) gracias al cual puede volar durante unos segundos. En la serie, Tails tiene ocho años, mide 80 centímetros y pesa 20 kilogramos. También es un loco de la mecánica, y esto le resultará útil en muchos juegos.

    Knuckles, apareció por primera vez en Sonic the Hedgehog 3 de 1994.

    Knuckles Sega (Aventura Sonic)

    Es un equidna rojo de 17 años con rastas. Knuckles es el guardián de la Isla Flotante y de la Madre Esmeralda. Tiene guantes con púas, lo que le permite destruir ciertas cosas como pilares de piedra. Sin embargo, a pesar de ser un antihéroe, todavía lucha junto a Sonic y sus camaradas.

    Big the Cat, apareció por primera vez en Sonic Adventure de 1999.

    Big the Cat Sega (Sonic Adventure)

    Big the Cat es un gran gato pescador de 18 años. pierde a su compañero de toda la vida, su rana Froggy , que fue absorbida por la cola de Caos . Su rana robó una Chaos Emerald y se escapó; él intenta encontrarla.

    Amy Rose, apareció por primera vez en el Mega CD de Sonic the Hedgehog de 1993.

    Amy Rose Sega (Aventura sónica)

    Amy es una aficionada a la videncia, en particular al Tarot . Ella predijo que conocería a un hermoso erizo azul. Es una erizo de 12 años que está enamorada de Sonic . Amy tiene un carácter fuerte. Se enfada con mucha facilidad, pero suele estar de buen humor.

    Doctor Ivo Robotnik, también conocido como Eggman, que literalmente significa "hombre huevo"

    Eggman Sega (Aventura Sonic)

    El doctor Ivo Robotnik es el enemigo de Sonic . Es obeso, tiene un cuerpo en forma de huevo y luce un gran e imponente bigote. Es un científico loco con un coeficiente intelectual de 300. Se comporta de manera infantil y ridícula. Está tratando de apoderarse del mundo esclavizando a la población mediante la robotización para satisfacer sus caprichos.

    Shadow, apareció por primera vez en Sonic Adventure 2 de 2001.

    SOMBRA Sega (Sonic Adventure 2)

    Shadow fue creado hace 50 años por el profesor Gerald Robotnik , el abuelo de Eggman . Liberado por este último, le sirve con gratitud. Razonado por Amy   y habiendo recordado la promesa que le hizo a María (su amiga asesinada accidentalmente por un agente de GUN), decide acudir en ayuda de Sonic y los demás. Se sacrifica al final de Sonic Adventure 2 para salvar el mundo.

     

     

    Una breve historia del desarrollo de Sonic Adventure

    En 1996, seis empleados del Sonic Team ya estaban planeando su nuevo juego, el próximo Sonic que quería ser en 3D. Planeado inicialmente para Saturn , el desarrollo de este Sonic se trasladará a la nueva consola de Sega conocida internamente como Katana . Cada vez era más evidente que la vida útil del Saturn iba a ser más corta de lo esperado por la firma japonesa.

    La idea, con su nuevo proyecto, era poner más énfasis en la historia del juego, acercándose a lo que se hacía en los juegos de rol . Los sistemas compatibles con 3D del momento ofrecían el espacio y la capacidad gráfica para incluir una trama guionizada y cinematográfica.

    Una vez sentadas las bases, el desarrollo del juego podría entrar en su fase de producción. El equipo quería aprovechar al máximo las capacidades gráficas superiores disponibles gracias a la evolución tecnológica de Dreamcast (anteriormente Katana ). ¡Este Sonic iba a ser un escaparate de la nueva consola Sega!

    Luego de varios meses de investigación, decidieron que la acción de su próximo título se desarrollaría en parte en las regiones de América Latina. Lo que Yuji Naka ( productor ), Hiroshi Nishiyama ( diseñador ), Tetsu Katano ( programador ), Takashi Iizuka ( director ), Nobuhiko Honda ( diseñador ) y  Kazuyuki Hoshino ( director de arte ) vieron en televisión o leyeron en libros no fue suficiente para ellos. . Impulsados por el deseo de crear mundos mucho más realistas de lo que antes era posible, iban a ver las antiguas ruinas de la civilización maya y los restos de la cultura inca con sus propios ojos. Querían sentir la historia del pasado que surgió de ello. ¡La mejor experiencia es la que obtienes tú mismo!

    Su viaje iniciático tendrá una duración aproximada de 12 días. Esta emotiva aventura los llevará a países como México , Guatemala y Perú . Visitaron prestigiosos sitios arqueológicos como Machu Picchu o Tikal .

    Promoción de aventura sónica

    ¡Sonic y Knuckles de viaje!

    Viaje por carretera del equipo Sonic

     

    Equipados con su cámara, tomaron muchas fotografías que transpusieron a lo que más tarde se convertiría en Sonic Adventure . No olvidaron contar su aventura en un blog de viajes que encontrarás en la página: El road trip para explorar Sonic Adventure realizado por el Sonic Team en Sudamérica .

    Arte conceptual de Sonic Adventure.jpg

    Arte conceptual (Naoto Ohshima)

     

    Para la transición del juego a 3D, los personajes fueron completamente rediseñados por Yuji Uekawa . Para ello, el creador del héroe Ristar se inspiró en el arte del graffiti. El objetivo era repensar la apariencia de los personajes para que los consumidores no pensaran que se trataba simplemente de un nuevo Sonic , sino que se imaginaran jugando un tipo de juego completamente nuevo.

    Quienes lo soliciten recibirán una audiencia más amplia, tendrán una nueva vida bajo la licencia y responderán a una solicitud de personas que escribirán a Sonic Team para ayudar a integrar nuevos mecanismos en la franquicia. Iban apareció con nuestros nuevos personajes:

    • El primero fue  el E-102 Gamma , una creación robótica construida por Eggman . Este estilo de juego, una generación de desapariciones, incluye un componente de desapariciones en otra persona. 

    • El segundo, Big the Cat , permitió a los jugadores pescar. El deseo de los amigos de la era personal rompió el intenso ritual de los otros cinco héroes de Sonic Adventure ofreciendo, por tanto, una aventura más relajante.

    Sega y Sonic Team han registrado los detalles del juego en secreto. Parte de la información se filtra mientras se descarga. Los rumores abundaban, la gente pensaba que se llamaría " Sonic & Knuckles RPG ".

    El 22 de agosto de 1998, el juego fue presentado al público por primera vez en el Foro Internacional de Tokio . La gente toma cola en la calle con horas de antelación para participar. Un espectáculo digno del avance de una película de Hollywood presentado en vídeo: el estilo del juego, los nuevos personajes, la alegría y la trama ampliada de este innovador Sonic. Las partituras de la banda sonora de Sonic Adventure fueron interpretadas en vivo por Jun Senoue (compositor de música de videojuegos y guitarrista de la banda de hard rock Crush 40 ) y su banda.

    ¡El Show en vídeo!

    Sonic Adventure se convirtió al juego más de lo esperado en Japón cuando se lanzó en diciembre de este año. Sonic Team ahora puede centrarse en sus ubicaciones americanas y europeas.

    Yuji Naka, uno de los padres de Sonic the Hedgehog (o no)

    Yuji Naka llegó a Sega en 1984 como programador principal del Phantasy Star original . Tenga en cuenta que debe prestar atención a todo, desde el principio. En 1989, con Phantasy Star II , Ghost & Goblins y Super Thunderblade , fueron lanzados como sus primeros juegos para la consola Sega Mega Drive .

    Logotipo del equipo Sonic

    Naka realmente despegó dos años después con la ayuda de un erizo turbo-rápido. Su éxito de 1991, Sonic the Hedgehog, no sólo cambió el mundo de los saltos y carreras, ¡sino también su propia vida! A partir de entonces, su carrera en Sega continuó al mismo ritmo que la nueva mascota de Sega . Sonic estuvo en los salones de todo el mundo. Hasta 1994, aparecieron tres títulos más de Sonic para Mega Drive bajo su liderazgo: Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles .

    La historia de éxito de Sonic  , el erizo más famoso del mundo, continuó en Sega Saturn ( Sonic Jam y Sonic R ) y Sega Dreamcast ( Sonic Adventure ). En el año 2000 se le dio su propia división.

    También es responsable de lo más destacado de la historia de los videojuegos con el exclusivo Samba de Amigo (1999) y el debut online de Phantasy Star Online (ambos lanzados en Dreamcast ). En 2004, Naka fue nombrado jefe de I+D creativo de Sega .

    Yuji Naka

    Es particularmente conocido por haber echado a perder, a causa de su ego, ciertos proyectos como Sonic X-treme Saturn y el clon de Star Fox en Dreamcast , Geist Force , que finalmente fueron cancelados.

    Evento “El Sega Dreamcast Mobile Assault Tour”

    La promoción americana para el lanzamiento de  Dreamcast comenzó en agosto de 1999 para un lanzamiento previsto de la consola en Estados Unidos  para la famosa fecha del 9 de septiembre de 1999.  Sega of America , en asociación con IGN , vio el panorama general al emprender una importante campaña promocional, The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour , que cubrió todo Estados Unidos . Durante 22 semanas, los amantes de la marca Blue Hedgehog pudieron ver el nuevo sistema Dreamcast , la primera consola de 128 bits de la historia diseñada con pasión por los ingenieros de Sega .

    Heather Kashner (Sega) “Como parte de la gira, hemos desarrollado promociones innovadoras para respaldar el patrocinio de nuestras giras de conciertos. Una de estas promociones fue darle a un fan de Limp Bizkit la oportunidad de interpretar a Fred Durst en la pantalla grande durante cada concierto. Este tipo de promociones ayudaron a crear un entusiasmo increíble antes del lanzamiento de Dreamcast”.

    El Mobile Assault Tour estuvo dirigido a jugadores de entre 12 y 17 años, brindándoles la oportunidad de probar juegos antes del lanzamiento de Sega Dreamcast . Algunos de los juegos que los consumidores pudieron jugar como parte de la gira incluyeron Sonic Adventure , NBA 2k y Crazy Taxi .

    Heather Kashner (Sega) “En general, el Mobile Assault Tour fue un gran éxito. "Fue un enorme esfuerzo de marketing de base que ayudó a generar 97 millones de dólares en ingresos para Sega Dreamcast el día del lanzamiento".

    Sega_Dreamcast_Mobile Assault Tour_Paquete de prensa

    Sega_Dreamcast_Mobile Assault Tour_Paquete de prensa

     

     

    El Mobile Assault Tour se ha asociado con IGN.com , el principal destino de juegos y entretenimiento de Internet , para copresentar el Sega Dreamcast Mobile Assault Tour y el Sega Dreamcast Championships . Esta asociación con IGN.com permitió a Sega Dreamcast tener una fuerte presencia en uno de los sitios de juegos y entretenimiento más populares de la Web . IGN.com también había publicado el " Sitio oficial de la gira Mobile Assault ", que presentaba los aspectos más destacados de la gira y detalles de los próximos lugares. IGN.com había brindado una exposición increíble a Dreamcast al llegar a millones de jugadores y aumentar la visibilidad de Sega Dreamcast entre el público en general antes de su lanzamiento.

    Fred_Durst_Dreamcast_Limp_Bizkit

    Jason Michaels (IGN)  Sega quería maximizar la exposición en el lanzamiento de su Dreamcast y sus títulos de juegos.  IGN quería aumentar la participación de su nombre fuera de línea (en lugar de solo en línea). Además, IGN había dejado recientemente Imagine Media, Inc. para una empresa hermana independiente, Affiliation Networks , y también quería mejorar su imagen. Affiliation Networks se convirtió en Snowball y luego en IGN Networks ”.

    La gira Sega Dreamcast Mobile Assault por EE. UU.
    Quiosco Dreamcast

    Peter Moore ( CEO de Sega of America ), Heather Kashner ( Directora de Promoción al Consumidor de Sega US ) y Jason Michaels ( Comercializador de  IGN ) fueron los organizadores del Evento . La planificación de la gira promocional y la fabricación de los vehículos se llevó a cabo en menos de 90 días.

    Heather Kashner había sido directora de promociones para el consumidor de Sega of America de 1999 a 2001. Fue contratada para desarrollar el plan promocional para respaldar el lanzamiento de marketing de Sega Dreamcast, valorado en 100 millones de dólares . Como parte de este plan, Heather y su equipo desarrollaron una extensa campaña de divulgación que incluyó el " Sega Dreamcast Mobile Assault Tour ". Su impresionante experiencia abarca las industrias de bienes de consumo empaquetados, deportes y entretenimiento, con marcas de consumo líderes como LEGO , SEGA , Burt's Bees , Adidas y Reebok (donde trabajó para Peter Moore ). Antes de unirse al mundo empresarial, Heather se desempeñó como administradora de programas del equipo nacional femenino en US Soccer , donde formó parte de los equipos Juegos Olímpicos de 1996 .

    El Tour de Asalto Móvil de Dreamcast.JPG

    Jason Michaels (IGN) “Tomamos decisiones rápidamente. Nos reunimos todos los días durante la fase de planificación y luego cada semana para monitorear los avances. Juntos recorrimos la planta de fabricación y vimos cómo se construían las furgonetas y los remolques”.

    De Los Ángeles a Nueva York , pasando por San Francisco y Boston , dos convoyes, cada uno con un camión con los colores de Dreamcast, atravesaron el país para detenerse en más de 200 lugares en 39 ciudades. Estos vehículos, sacados directamente de las películas de Mad Max o El mundo perdido: Jurassic Park , llevaban a bordo 16 terminales de demostración ¡pero no sólo eso!

    Los vehículos gira están diseñados para sufrir daños si se utiliza cualquier vehículo pesado e incluyen un camión "asalto" de seis toneladas y 46 pies (aproximadamente 14 metros).

    Heather Kashner (Sega) “Esto es lo que le pasó a una auténtica bestia. Uno de los mayores desafíos que encontramos durante el desarrollo es el peso de los componentes individuales. Debes realizar varias modificaciones para que el camión y el remolque puedan soportar el peso y mantener una velocidad inferior a 55 millas por hora (90 km/h) para mantenerse al día con las diversas situaciones.

    Asegúrate de que los camiones con remolques tengan el propósito previsto, sus trampillas estarán resguardadas y saladas en vehículos todo terreno, buggies con el aspecto extra de carritos de golf futuristas, cada uno equipado con 4 pantallas Dreamcast . Si configuras cada una de tus pesas con un peso pequeño, debes asegurarte de que las demás partes del equipo sean permanentes dentro de la competencia. Los camiones también incluían un grupo de computadoras que permitieron a los fanáticos descubrir contenidos y juegos interesantes en IGN.com . ¡Los enfrentamientos en Sonic Adventure finalmente podrían comenzar!

    Jason Michaels (IGN) “El clima es variable, sin embargo, no ocurre, pero no hay ningún problema significativo. Contamos con una empresa de eventos para organizar “The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour  a nivel nacional y lanzamos el evento con los equipos de furgonetas, Oeste y Este , que se enfrentarán en Las Vegas para la final”.

    El evento se centró en lugares públicos competitivos, conciertos ( Ozzy Ozbourne , Limp Bizkit ), los MTV Video Music Awards en Nueva York y puntos de venta. Los lugares populares incluyen parques de patinaje, centros comerciales, playas, eventos deportivos, cines y salas de conciertos.

    Como parte del Mobile Assault Tour , se creó el " Sega Dreamcast Championships " . El campamento se celebró en Las Vegas y fue presentado por Jimmy Kimmel , con una actuación especial de Blink 182 .

    Jason Michaels (IGN) “La gira terminó con un campamento en Las Vegas , NV , en el centro de entretenimiento Sega Gameworks , presentado en vivo por Jimmy Kimmel (actor y comediante)”.

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    Evento promocional de Dreamcast

    El objetivo era conseguir la mejor puntuación en una versión truncada de Sonic Adventure especialmente diseñada para la ocasión: Sonic Adventure Tournament Disk .

    En 2 minutos como máximo, los competidores tenían que demostrar que eran los mejores recogiendo la mayor cantidad de anillos, matando a la mayor cantidad de enemigos y avanzando lo más posible en los niveles, antes de que la cuenta atrás cayera a cero.

    Había muchos premios en juego. Los participantes recibieron camisetas , tarjetas de memoria DC japonesas en diferentes colores, controladores Millenium 2000 de edición limitada , etc. Pero todos sólo soñaban con una cosa: estar entre los 4 finalistas y competir por el título supremo de mejor jugador de Sonic Adventure para poder ganar la recompensa de 15.000 dólares, en enero de 2000, durante la gran final en Las Vegas . Sin embargo, el segundo y el tercero en el campeonato no fueron dignos de lástima porque pudieron ganar retrospectivamente $5000 y $2500 cada uno, mientras que el cuarto se fue a casa con muchas golosinas de Sega y la cabeza llena de souvenirs.

    Jason Michaels (IGN) "La mercancía incluía camisetas de Dreamcast e IGN , discos de muestra, revistas Imagine Media como Ultra Game Players y más".

    Sonic Adventure Dreamcast Tournamend Disco Prototipo.jpg
    Evento promocional de América Dreamcast

    El evento " The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour " fue sólo una parte de la campaña de marketing de  Sega Dreamcast estimada en unos 100 millones de dólares.

    Durante el " The European Sonic Speed Challenge  tuvo lugar una competición europea sobre Sonic Adventure , famosa por su primer premio, que fue un terminal de demostración Dreamcast único con la marca Sonic . Neil Riddaway , el ganador, compartió su testimonio en este artículo: ¡ El European Sonic Speed Challenge con un terminal Dreamcast de color Sonic en juego!

    ¡El prototipo del disco de torneo Sonic Adventure!

    Basado en la última modificación de los archivos con la herramienta GD-ROM Explorer , el prototipo data del 10 de agosto de 1999 a las 01:00:00. Esta versión multizona (Us/Pal/Jap) de Sonic Adventure se habría realizado sólo 2 días antes de la versión final americana del 12 de agosto de 1999 a las 4:00:00 p.m. El interés principal del disco es su aspecto puramente histórico ya que el equipo organizador del evento " The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour " utilizó esta versión prototipo de Sonic Adventure Dreamcast Tournament Disk .

    Prototipo

    Prototipo del disco del torneo Sonic Adventure.jpg

    foto de época

    La gira de asalto móvil de Sega Dreamcast
    IGN La gira de asalto móvil de Sega Dreamcast

    Deseando documentar este prototipo de Sonic Adventure , la intención inicial era modificar su ISO para poder acceder a su Menú de Depuración . Resultó que su contenido era muy cercano y similar a las versiones finales, promocionales o limitadas conocidas del juego. Los archivos de escenario correspondían entre las diferentes versiones, no se encontró diferencia o particularidad en los niveles. No valió la pena, por así decirlo, hackearlo a pesar de que tiene ciertas características como:

    • En la pantalla de título se puede discernir música distinta a la que se reproduce en la versión final.

    El camión turístico de asalto móvil Sega Dreamcast
    • El jugador comienza un nuevo juego con todas las actualizaciones de Sonic.

    • Al completar el nivel de la Costa Esmeralda en menos de dos minutos, el juego se detiene en la pantalla de puntuación sin avanzar automáticamente a las ventanas siguientes. Tienes que presionar INICIO para avanzar, de lo contrario permanecerás allí indefinidamente.

    Disco del torneo Dreamcast Prototype Sonic Adventure.jpg
    Concurso Dreamcast Sonic Aventura
    Concurso de aventuras sónicas
    • Si todos los archivos de localización en inglés (voces y textos) están finalizados, los archivos de localización en alemán, francés y español no lo están.

    • Los archivos ADX (formato propietario de compresión y almacenamiento de audio utilizado principalmente para Dreamcast ) presentes en esta compilación corresponden a la versión japonesa final. La razón por la que difieren de la versión 1.0 de EE. UU. es que los desarrolladores cambiaron la tasa de bits de 44 kHz a 32 kHz para ahorrar espacio en algunos archivos de música.

    Gira de asalto móvil de Sega of America
    Evento previo al lanzamiento de Sega Dreamcast
    • Faltan las músicas NIGHTS_A.ADX , SSRACING.ADX y NIGHTS_S.ADX utilizadas para los DLC . Sin embargo, están presentes en las versiones finales japonesa y americana.

    • Los archivos TGS_SOUSA_x.PRS son restos de la versión japonesa, fueron eliminados para la final americana.

    • Los recursos para el sitio web no existen. Sonic Adventure Tournament Disk adoptó la versión EXTRA de la versión comercial japonesa. Sonic Team cambia y actualiza durante la impresión de GD -Romen EE.UU. UU .

    • El 1ST_READ no es nada extravagante. Probablemente sea una cuestión de correcciones menores de código.

    Un punto técnico: cuando Dreamcast tiene un GD-ROM , tiene disco cosas. Primero, el IP.BIN se utiliza para iniciar el software y leer el 1ST_READ.BIN que contiene el programa real para expulsar y cargar (el juego).

    La gira de asalto móvil Sega Dreamcast Mad Max
    Camiseta Dreamast tour de asalto móvil.jpg
    • Los archivos PRS son diferentes según los cambios en el código 1ST_READ . No hay suficiente espacio en bytes entre el prototipo y el PRS final para indicar cambios importantes.

    Disfruté viendo el sitio de Hidden Palace por mi experiencia y su éxito al documentar este prototipo de Sonic Adventure Tournament Disk Dreamcast . ¡Apenas necesitaba hacer nada, ja, ja, ja!

    Sonic Adventure Tournament Disk (10 de agosto de 1999, prototipo de Dreamcast).jpg

    Puedes descargar esta versión de Sonic Adventure Dreamcast Tournament Disk continuación:

    Sonic Adventure Tour Disco (prototipo del 10 de agosto de 1999)

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