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Showing most liked content on 12/03/15 in Mensajes

  1. No es una juego-peli, queda bastante lejos de Dragons lair o Nightrap, es una aventura grafica, de hecho no se si concuerda mas en el genero de novela-comic-interactivo tan tipico japones, es un juego raro y no para todo el mundo pero para los que nos gusta la entrega del megacd es bastante gorda por estar en ingles.
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  2. Ayer le di esta noticia a un par de amigos, pero creo que tanto vandal como 3djuegos se precipitaron, ayer de madrugada por lo menos aún no había confirmación de esta noticia ni por parte de Konami ni de Sony Ojalá lo confirmen pronto
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  3. Reportaje de la Edge Resumen (Traduccion por servidor disculpar las posibles cagadas) -La partida no se ha metido en las Chalice Dungeon ni con el multi -Esto no es una review sin puntucacion a pesar de que en portada ponga "el veredicto" -Bloodborne es la respuesta de Miyazaki al jugador que cree haberlo visto todo -El mercader vende un encendedores de linterna (rollo la augite del Demons) -Yharnam esta en noche perpetua mientras el jugador no acabe con el motivo de las oleadas de monstruos -Descripcion del primer escudo encontrado, "Los escudos estan bien pero no si generan pasividad" -Algunos enemigos usan hechizos -Confirmado que el stat "Bloodtinge" gestiona el daño de las balas -Transformar golpes y los sucesivos ataques te daran maneras de alcanzar enemigos que antes eran lanzados hacia atras por tus previos ataques, la gestion de la stamina es mas compleja que en anteriores juegos -Las ropas encontradas en el mundo o en los mercados aumentan en funcion de los bosses que derrotes - Bloodstone shards = titanite, coldblood = portable souls, los items mas comunes son los viales de sangre y las balas de mercurio pero el stock aumentara conforme avance el juego -Items de mas son mandados al baul directamente, y si mueres tus items se rellenaran del baul -Las stats iniciales dependen de la "trick weapon" que escojas cosa que va contra el creador de personajes que se mostro inicialmente -Solo encontradas 6 armas y pistolas en 40 horas -Muy pocos baules, casi todos con algo bueno dentro -Enemigos solo dropean materiales e items -Las gemas de sangre son un item de mejora que te permite cambiar los atributos del arma, todas las armas del juego son modificables con ellas -No se han pasado el juego pero parece menos rejugable que los anteriores -Puedes guardar hasta 5 configuraciones de mazmorra en el stock de las Chalice -Los checkpoints de linterna no son tan abundantes como las hogueras del DS2, abres mas atajos que encontrar hogueras (estilo Demos Soul) interconectando varios accesos al punto de partida -Areas discretas fluyen para crear un mundo mas creible, separando el hub del nivel principal haciendolo todo mas coherente -Dicen que en Souls te asustan con facilidad de poder morir pero que en BB ademas te asustaras de lo que va a matarte, querian quitar esa sensacion de miedo a moverse por peligros que no se vieran tan habitual de los Souls, aunque se perdiera rejugabilidad en el camino -Las antorchas seran importantes para las primeras partidas -Hay una nueva mecanica que no pueden comentar -"Si creias que From se habian vuelto blandos, Miyazaki te colocara brutalmente en tu lugar, si estas esta gen esperando a que remasters o juegos mal acabados dejen de aparecer es el momento de dar el salto y no hay duda Miyazaki y cia lo han vuelto a conseguir" Entrevista a Jun Yoshino Después de que el jugador termine el juego ¿que será lo que haga que lo vuelva a jugar una y otra vez? Aparte del desafío que atraerá a las jugadores, también desarrollamos una nueva caracteristica llamada mazmorras cáliz. En tu recorrido puedes obtener cálices y otros materiales con los que hacer rituales que crearan mazmorras debajo de la ciudad de Yharnam. Estas mazmorras serán diferentes dependiendo del tipo de cáliz que utilices. Una vez creadas se pueden guardar y compartir con otras personas. La rejugabilidad esta ahí. Estamos impacientes por ver que hace la gente con esto. Una de las cosas que siempre he disfrutado de los juegos de From Software son esos escenarios hostiles y desafiantes como el valle de la corrupción de Demon's Soul. ¿Hay en BloodBorne zonas similares? Es dificil mantener los spoilers a raya (risas). Las personas experimentan las diferentes partes del juego a su manera y eso es lo bueno. Ahora hay una dinámica completamente diferente en como luchas con respecto a la saga Souls. El combate es mucho mas rápido y no se basa tanto en la defensa como antes. Esto es un poco la idea de lo que la gente puede sentir inmediatamente al jugar ¿Como se ha implementado el modo cooperativo? Los jugadores necesitarán apoyarse los unos a los otros a veces,queremos que sean capaces de entrar sin problemas y sin ninguna advertencia. Tienen que averiguar cuales son sus motivos. ¿Estan ahí para PVP o para cooperar? El uso del escudo parece un poco relegado a un segundo plano en BloodBorne. Teniendo en cuenta que es una pieza vital en muchos estilos de la saga souls. ¿Cuanto puede afectar esto al ambito defensivo? Mentiría si dijera que no hay escudos, pero incluso si los hay, puede que sean un poco cacota (risas). En cuanto a la configuración estandar tienes un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de fuego en la otra y esa es la diferencia clave ahora. Creo que algunos de los jugadores más experimentados se darán cuenta de que hora el arma de fuego hace las veces de arma defensiva. No es el arma principal, no tiene muchas balas, asique habrá que usarla con sabiduría y moderación. En términos de estilo de juego, hay mucho por explorar. En cuanto al diseño del juego ¿como de libre será el jugador para explorar las diferentes zonas del juego? Es muy interesante. Es como un híbrido de Demons Souls y Dark Souls. Creo que funciona muy bien. Tienes esa especie de refugio, esa zona central a la que puedes retirarte, pero el propio mundo del juego es más como Dark Souls. Porque en BloodBorne todo esta conectado también. Una vez que te aventuras, puedes ir a cualquier lugar. En un momento en el que los videojuegos se hacen más faciles de jugar ¿que os empuja a crear juegos altamente retantes? No puedo responder por mi mismo, pero creo que Miyazaki-san y From Software hacen, basicamente, es hacer juegos que ellos consideran divertidos. Y lo digo en el buen sentido (risas). No es su meta hacer el juego dificil, es algo que resulta cuando intentan hacerlo super divertido. ¿Cual es tu enemigo/jefe favorito? Wow, ¡oh dios! Ni siquiera se que decir (risas). Miyazaki ama todo lo gótico asique hay muchas cosas por el estilo en el juego. En lo personal, me gusta la bestia oscura, pero hay otros que son realmente geniales. Me gustan los que no parecen muy dificiles al principio pero luego resultan ser muy peligrosos. Prefiero los que no tienen forma humanoide, los que parecen más animales, son aterradores.Por ejemplo los cuervos que se arrastran y hacen ruidos horribles. ¡Algunos jefes serán memorables para muchos! ¿Con que juegos se puede comparar Bloodborne, aparte de la saga Souls? El juego esta inspirado en novelas y peliculas como Drácula o Van Helsing. Yo solía trabajar en Platinum Games. En terminos de combate y timing hay algunas similitudes con títulos como Bayonetta. Los jugadores tienen que ir preparado a la batalla pero también hay que ser capaz de tomar decisiones rápidas. Si alguien no ha finalizado algun juego de la saga souls ¿crees que es posible completar BloodBorne? Si, es posible. Tiene el co-op enfocado a ayudar a los demás. Es importante saber como jugar pero eso no significa que solo los jugadores más hechos al juego pueden jugarlo. Siempre me ha gustado explorar y aprender sobre los diferentes lugares en los juegos creados por From Software. ¿Podemos esperar que BloodBorne tenga diferentes ciudades además de Yharnam? Es toda la ciudad de Yharnam y es enorme. Podremos ver bosques, zonas heladas etc por lo que habrán diferentes ambientes. Yharnam se puede definir como un mundo en si mismo Entrevista a Miyazaki Cuando From Software crea una nueva ip ¿como de importante es que recuerde al estilo de juegos anteriores? ¿como te aseguras de que esto se lleve a cabo? En realidad, normalmente no tenemos en nuestras mentes nada de los estilos de anteriores juegos cuando creamos una nueva ip. Lo que hace única a From Software es la actitud que tenemos. Como jugadores, nos entusiasma hacer juegos que queremos jugar. Por supuesto, puede suceder que el estilo sea parecido entre nuestros juegos como resultado pero no creemos que sea algo malo. Con cada nuevo lanzamiento, los juegos de From Software alcanzan mucha popularidad. ¿Tienes esto en cuenta a la hora de crear BloodBorne? Me alegra mucho que nuestros juegos se hagan populares, pero no tenemos eso en mente y especialmente no lo teníamos mientras creabamos BloodBorne. Además no se si es apropiado decir esto pero no soy un gran fan del enfoque impulsado por el mercado. Nuestra filosofía no ha cambiado mucho desde Demon's Soul. ¿Coíncide el concepto del juego desde su primera aparición hasta ahora? El concepto y la dirección no han cambiado desde nuestra primera presentación. Algunas de las claves que usé para describir el juego como ''la sensación de luchar por la muerte'' se reflejan en el juego desde fases tempranas. Pero creo que al principio sugerí más conceptos o direcciones. Probamos y mantuvimos las cosas que eran válidas asique algunos primeras ideas no estan en el juego final. Al principio de desarollo de Dark Souls, tus explicaciones se enfocaban en como el mundo se origina, el significado de la vida y el significado del fuego ¿Se enfoca en algo parecido BloodBorne? No pudo decirte mucho,¡ya que contendría spoilers! Pero tocamos temas como ''¿que hay en lo más profundo de una bestia?'' o ''¿que es llegar a ser una?'' Como siempre, hablaba apasionadamente con el diseñador sobre muchos temas. Ya que teneis la reputación de crear juegos retantes. ¿Os sentis obligados a crear juegos aun más retantes que el anterior? ¿Como se decide el nivel de dificultad? Lo que intentamos crear es un juego con un nivel de dificultad manejable, no solamente desafiante. Ese nivel de dificultad, cuando es manejable, lleva a una sensación de satisfacción para el jugador. Ese es uno de mis grandes desafios. Este es un juego mucho más ofensivo ¿Te frustra el enfoque defensivo/escudos que muchos jugadores eligen en la saga Souls? No para nada. Me encanta el enfoque defensivo, por eso Demon´s Soul fué concebido asi. Simplemente tomamos un enfoque diferente esta vez, eso no significa que estemos en contra de los escudos. No me siento frustrado por ningun enfoque excepto cuando alguien intenta claramente molestar a otros. Si alguien juega solo incluso sin conexión a internet ¿que crees que se estaría perdiendo?¿como de importante es el modo online? Esa es una pregunta dificil. Jugar offline es tu decisión y algunas personas no pueden jugar online por varias razones. Asique no diria que se estan perdiendo algo para ser honesto. Es verdad que diseñamos el juego con la idea de tener una variedad de experiencias online únicas pero no es que se vayan a perder algo grande si no juegan online. BloodBorne carece del sistema de clases que vimos en Demons y Dark Souls. Sin esto ¿como ofreces a los jugadores variedad suficiente? Por ejemplo, no hay una ocupación clara en Demon´s Soul. La clase es definida por las estadisticas y el equipamiento. Este juego tiene el sistema de clases de una parecida. Dependiende de las estadisticas y el equipamiento del personaje, su personalidad será diferente. ¿Que te llevó al marco gótico que has usado en el juego? Decidimos el marco desde un punto de vista de juego. Decidimos introduir un arma de fuego para cambiar el curso de la batalla, hacerla más activa. Y necesitamos hacer cosas especiales con las armas de fuego (cosas que no encontrarias en un shooter tradicional) para que cumpliesen ese proposito. La era donde se utilizaban ese tipo de armas de fuego primitivas se adaptan muy bien al juego. Has dicho que las primeras versiones de Drácula fueron una inspiración ¿hay algo de las escrituras de Bram Stroker que hable de ti? Drácula de Bram Stroker fué una de mis experiencias de niño. Recuerdo que me gustaba la idea de un sentimiento de frío cuando Van Helsing aparece. Era un niño extraño ¿no?(risas)
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  4. muchas gracias seijurou , pero espera a ver todos los apartados para quedarte con un favorito Aqui va otro apartado , hoy que tengo un poquito de tiempo , espero que les guste - Figuras El tema de figuras dentro del universo metal gear en muy denso , abarca muchos fabricantes y muchos tipos de figuras que se remontan a la salida de MGS en psx y se han ido multiplicando de forma exponecial hasta nuestros dias , aparte del coste de muchas de ellas y el gran numero de figuras que hay, tenemos que sumarle figuras que solo se venden en determinados eventos o variaciones muy limitadas .... Aqui les muestro las que tengo ahora mismo , que aun quedandome muchisimas por conseguir , tengo suficicientes para hacer un apartado que no se quede pequeño Yamato MGS2 y MGS2 Substance McFarlane Toys Medicom Toy Medicom MGS3 ( Snake camouflage ver. ) Medicom MGS3 ( Naked Snake Cold War ver.) Play Arts Hay un numero elevadisimo de play arts en el mercado y el numero va creciendo sin control y como no , no nos olvidemos de las queridas variantes jejej Diferentes Play arts en formato regular Peace Walker Sneaking suit ver. ( Version Zero ) Groun Zeroes Snake metallic ver. Punished Snake ( Sneak Preview ver. ) Hot Toys Figuras de extrema calidad 3A Recientemente han comercializado el Metal Gear Ray , yo de momento solo dispongo de Rex , una autentica maravilla Estatua OxmOX otras series sin completar CONTINUARA....
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  5. Yo la verdad que a nivel coleccionista, y a nivel sobre todo jugable y como videojuego en sí, considero a Snatcher el auténtico "must have" de una colección de Sega CD junto al Sonic CD.
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