O una cosa o la otra, pero ambas se contradicen, en un PC es "todo" igual si te limitas a Windows como la mayoría, y programas para DX, pero si quieres hacer los juegos compatibles con Linux o MAC también lo tienes que hacer en OGL, PS4 (al igual que XONE) tiene arquitectura PC, pero para ella hay que programar en OGL ya que DX pertenece a MS, por lo que en la mayoría de juegos la parte de programación más similar a un PC es la de One.
Si termina triunfando Steam OS eso cambiará y la referencia será OGL, y por el bien de Linux, espero que eso pase.
La consola con más ventas es la que recibe más juegos, aunque al programar para ella salgan pinchos en las sillas, todo lo demás son excusas. Aunque si se juntan la consola más vendida con la consola más sencilla de programar, los juegos salen más rápido y se ve antes lo mejor de la consola.
El ver de momento pocas diferencias respecto a lo mejor de la generación anterior es normal, cuanto más nos acercamos a la realidad, menores son las diferencias apreciables, y mucho más en una imagen pequeña, para la campaña navideña de este año, con los segundos kits de desarrollo de ambas compañías se deberían ver cosas muy superiores, seguramente en el E3 ya se adelantará bastante. Es probable que en esta generación, un juego de segundo o tercer año explote totalmente el potencial de las máquinas, aún así, siempre se verán mejorías con el tiempo ya que los motores evolucionan y el trabajo artístico aumenta.
¿Por qué sólo triunfa Facebook cuando cualquiera podría hacer una página como esa?, pues por que no es tan sencillo.
Crear el núcleo de un sistema operativo es una tarea muy complicada ya que es el que se encarga de coordinar todos los elementos del hardware (asignar prioridades en los procesos, asignar el uso del procesador, asignar el uso del bus, paso de instrucciones con la ALU, acceso a memoria principal...) y cuando se consigue que todo eso se coordine sin cuelgues, toca crear el SDK que tiene que dejar acceso a todo el hardware de la forma más sencilla posible, y como es normal, cada mejora en la sencillez lleva aparejada muchísimas horas de trabajo y testeo. Y cuando hablamos de SEGA o Nintendo, hablamos de compañías que sólo trabajaban a tan bajo nivel para sus consolas, no creaban SOs por otro lado.
Al final pasó lo lógico, y las consolas acabaron adoptando núcleos y librerías del mundo del PC, probados en infinitas condiciones y con un rendimiento probado y garantizado.
Dreamcast tiene la fama de sencilla por la posibilidad de poder programar directamente para el Windows CE que lleva dentro, pero en la práctica, pocos juegos lo utilizaron ya que su rendimiento era muy bajo en comparación a la programación directa.
N64 no era especialmente difícil de programar en comparación con otras, lo difícil era poder sacar el rendimiento que correspondía a un hardware tan mal diseñado, lleno de cuellos de botella (algo similar a lo que pasaba con Jaguar, pero sin llegar a niveles tan extremos).